Por qué la compañía tras Steam no pone en los créditos de sus juegos el cargo de los desarrolladores implicados

Por qué la compañía tras Steam no pone en los créditos de sus juegos el cargo de los desarrolladores implicados

Valve lleva años acreditando a sus empleados por orden alfabético, sin indicar su cargo. De Portal a Half-Life: Alyx, encontrarás un patrón que se ha ido replicando cada vez más a menudo

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Imagen de Portal 2

Si terminas un juego de Valve, fíjate en un detalle curioso: la secuencia de créditos al final de la campaña incluyen los nombres de los desarrolladores, pero no sus posiciones. Al cargar Portal, por ejemplo, encontrarás que junto a la encantadora canción «Still Alive» se despliega un listado de trabajadores ordenados alfabéticamente. Un patrón que se repite hasta el más reciente Half-Life: Alyx. Allí se detallan los terceros y los actores de doblaje, pero no las posiciones de los diseñadores o programadores. ¿Por qué ocurre esto?

He escrito personalmente a Gabe Newell, el presidente de Valve, quien tiene fama de leer a diario los correos de sus consumidores; aunque como era de esperar, en el momento de escribir estas líneas todavía no ha respondido. En el improbable caso de que lo haga, actualizaré el artículo con sus indicaciones. Mientras tanto, toca conformarse con teorías comunitarias o suposiciones; y en este sentido, la hipótesis más sólida es que se trata de una manera de evitar conflictos de intereses internos acerca de quién hace qué cosa.

De forma orientativa, a menudo en el mundillo de desarrollo de videojuegos —muy en particular cuando hablamos de estudios pequeños— es habitual que una sola persona haga tareas muy diversas. Recuerdo haber entrevistado a una portavoz de Stunlock Studios en 2022 acerca del lanzamiento de V Rising, y me comentaba que en su momento era habitual que "un artista terminase escribiendo código" como resultado de las necesidades emergentes de un proyecto de cierta envergadura. A la hora de reflejar esto en los créditos, es difícil atribuir a cada trabajador su contribución real al juego.

Cuando hablamos de la industria triple-A, el asunto se agrava aún más porque a menudo encontramos títulos por los que pasan miles de personas, y con una plantilla tan grande es fácil encontrar casos en los que un empleado solo ha tenido unas semanas de contrato o formó parte de una iteración previa del proyecto que no se corresponde del todo con su versión comercial. También pueden darse situaciones de lo más espinosas: despidos, empleados que dejan la compañía a medio a raíz de algún desacuerdo, etcétera. ¿Qué pasa con ellos? La realidad es que todo eso depende de la compañía.

Las reglas de los créditos en cine y juegos

Fuera de las oficinas de Valve, el cine y la televisión de Estados Unidos siguen a rajatabla las normas del sindicato de guionistas de América (WGA) agrupando los créditos de cada largometraje por equipos y desglosando los involucrados en tareas específicas en función de si cumplen o no ciertos requisitos. Ese modus operandi se ha imitado en otros medios, de modo que la mayoría de videojuegos también siguen un modelo parecido. Pero en última instancia, esa responsabilidad recae íntegramente en los mandamases de cada empresa, y los talentos bajo el mando de Gabe Newell terminan aglutinados en una única lista homogénea.

Una solución salomónica, neutral; no soluciona todos los problemas, pero sí acoge a todos (incluyendo al fundador) por igual. Puede que a nivel interno existan discrepancias al estilo de "yo querría que se me reconociera por este trabajo en específico" pero al final del día, si entendemos que la acreditación no es más que un complemento para el portfolio, cualquier empleador que tenga dudas con la experiencia de un candidato lo tiene tan fácil como llamar a Valve y corroborar su puesto. Así que, incluso siendo una manera poco ortodoxa de acreditar, la estrategia de Gabe Newell tiene su nicho y desde entonces ha sido adoptada por otros estudios de desarrollo occidentales.

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