"Preferiría morir", la cara oculta más dolorosa de los videojuegos tiene que ver con crearlos, y es parte de un proceso que destruye ideas

El autor de FADE relata su experiencia intentando conseguir publisher, y es desoladora

Lanzar un videojuego independiente es, sin lugar a dudas, una tarea titánica. Aparte de tener que pasar por todos los aros del desarrollo indie, también está la complicada tarea de conseguir una editora. El creador de Fade, una mezcla entre Dark Souls y Fable, tiene claro que, y hoy nos cuenta su visión. es una auténtica pesadilla.

Ser desarrollador indie no es fácil, y así lo demuestra Fade

En las redes sociales del juego, creador del título, Houston Holmes, ha sido rotundo "Preferiría morir", dice al recalcar las condiciones que le han ofrecido a la hora de salir de la autopublicación y pasar a tener una editora, y es que no es para menos. Según relata, las condiciones son tan duras que apuntan a quedarse con la mayoría de los ingresos, modificar su visión o incluso quedarse los derechos.

"Después de algunos meses revisando los correos electrónicos y negociaciones, he decidido que voy a seguir solo. La mayoría [de las editoras] quieren entre el 60 y el 75% de los ingresos o propiedad, monetización adicional y derechos para hacer secuelas.", cuenta Houston desde la cuenta oficial de Knight by Night en X. En las respuestas a otros creadores, teoriza sobre las razones por las cuales puede estar recibiendo ofertas tan envenenadas.

Según relata, el hecho de que sea un desarrollador a solas es ya un riesgo de por sí, pero además ha visto cómo muchas editoras se sentían reticentes a aceptar proyectos sin multijugador ni microtransacciones. Por otro lado, las hay que causaron una buenísima impresión al principio, pero que acabaron afirmando que no vería un solo céntimo durante el primer año de su comercialización.

Al final, como usuarios lo que solemos ver son las historias de triunfo de indies bien colocados a los que les salen bien las cosas, pero en el proceso hasta ahí se pierden grandísimas ideas por una industria de altísimo riesgo. Para Holmes, el camino está claro: seguir adelante por sí mismo y convertirse en su propio editor para lanzar el juego de sus sueños.

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