Con la llegada de Alan Wake 2, hay una cosa que está clara: sus creadores buscan los graficazos más impresionantes del año, plantándole cara al propio Cyberpunk 2077. El sacrificio para conseguir esto está claro, unos requisitos mínimos que quitan el hipo. Aun así, tras alucinar con cómo se ve el título de terror, no puedo no echar la vista atrás al año 2001 y sentir de todo menos sorpresa, y es que Remedy siempre ha querido estar a la vanguardia de la tecnología.
Remedy Entertainment, al frente de la innovación gráfica
Si bien es verdad que Max Payne no fue el primer videojuego de Remedy, sí que fue el título que lanzó al estudio al estrellato. No había nada más molón a principios de los 2001 que el tiempo bala, y ellos supieron recrearlo a la perfección en su primer intento. Una jugabilidad endiabladamente divertida, una historia oscura y bien contada y unos sistemas interesantes hicieron del shooter todo un clásico moderno. Pero esto no fue toda la clave de su éxito, no, el TPS nos maravilló a todos con una faceta más: sus gráficos.
Si no experimentaste esa época, no es difícil juzgar a Max Payne a día de hoy y decir que simplemente se ve "bien". Pese a no haber envejecido fatal, las vanguardias tecnológicas de la época se han ido difuminando con el paso del tiempo, algo que siempre ocurre. Lo que en aquel entonces fue un bombazo, a día de hoy simplemente nos parece "retro", pero Remedy lleva décadas estando adelantada a otros participantes del sector.
El ejemplo más claro de cómo los finlandeses estaban llevando al límite los videojuegos está en una imagen que tengo grabada en la mente: el juego renderizaba balas individualmente. No siempre, por supuesto, pero en los momentos de cámara lenta más cinemáticos, podías ver las balas moverse una tras otra, a veces incluso haciendo zoom en ellas. Títulos como Sniper Elite han hecho que esto pase de parecer una revolución a algo cotidiano, pero en 2001 era como abrir una ventana hacia el futuro.
Escenarios hiperdetallados y con destrucción, agujeros de balas por doquier, texturas llenas de detalles y hasta los primeros planos de las armas que las hacían parecer más reales que nunca daban la impresión de estar ante magia negra digital, y ahora Remedy repite su historia, más de 20 años después, incluyendo incluso Path Tracing en su nueva aventura de terror.
La tecnología que evoluciona el trazado de rayos también forma parte de la obsesión del equipo de Sam Lake por ser parte de la vanguardia tecnológica, y no estoy para nada sorprendido. Pese a que entiendo las quejas por requisitos altos (algo que quiero tratar en su propio tema), entiendo todavía más que esta es una de las marcas de Remedy, estar al frente del progreso tecnológico de los videojuegos, y eso me encanta.
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