Hace unos días, tuve ocasión de ver una presentación de Weird West con otros compañeros de la prensa internacional. Entre nuestros anfitriones estaba Raphael Colantonio, actualmente director del juego en WolfEye Studios; pero tal vez su nombre te suene más si te digo que también fundó Arkane Studios, los padres de títulos tan queridos como Prey (2017) o Dishonored.
Ambos pertenecen a un género de videojuegos muy selecto, donde no figuran muchas obras pero un alto porcentaje de ellas ganan trascendencia: los immersive sims. SystemShock —y por extensión, BioShock— es el espejo en el que todos ellos se miran: son filosóficos, carismáticos y siguen el formato de aventura en solitario que todo el mundo adora. Con un historial como este, sumado al modus operandi tan definido que tiene el creativo francés, uno no puede evitar atribuirle cierto aura de prestigio o respeto a Weird West.
Pero por mucho que aprecie esa trayectoria como aficionado y como profesional, la verdad es que a mí el juego me ha dejado un tanto indiferente. Me parece tan prometedor como insípido, falto de frescura, como si bebiera tanto de viejas glorias que le costase impresionar y sorprender por sí mismo. Creo que a lo largo de los últimos años, los juegos de mundo abierto han tenido tanta competitividad que se han visto a experimentar de mil maneras y han agotado el principal punto fuerte de esta propuesta antes incluso de que se haya estrenado.
En base a lo poco que he visto, creo que quienes tengan interés especial en él pueden respirar tranquilos porque no hace nada particularmente mal, pero de algún modo esperaba que fuese un pasito más allá. Que aprovechase sus nuevas realidades (un equipo pequeño, bien comunicado) para aportar algo propio y especial. Pero no. Cruzo los dedos para que sepa jugar sus cartas.
Interactúa con todo, móntatelo a tu gusto
La demostración gameplay comenzó y se desarrolló en torno a una misma constante: la jugabilidad sistémica. Un sandbox muy mimado donde todos los elementos, visibles o invisibles, están interconectados. Puedes sostener y lanzar casi cualquier objeto, los cuerpos empapados en aceite prenden al exponerse al fuego, el sonido alerta a los NPC enemigos, esa clase de cosas.
Sabiendo que cada vez más juegos avanzan en esa dirección, con The Legend of Zelda: Breath of the Wild capitaneando el cotarro, reconozco que lo que intenta hacer Weird West es muy atractivo. Al contrario que sus rivales de mayor presupuesto, hace uso de una perspectiva cenital acompañada por una dirección artística inspirada por los cómics galos de los años 60; y lo que es más importante, todo transcurre en un entorno comprimido, diseñado convenientemente para satisfacer los intereses de los diseñadores. En teoría, eso debería dar lugar a situaciones únicas, próximas a las que esperarías de un juego de puzles.
Durante los primeros minutos de la aventura, aprendes que puedes interactuar con una silla para sentarte. Sales de tu casa, ves un cadáver, y descubres que puedes enterrarlo. Hay una gallina cerca, también; si tienes una mente perversa, lo mismo descubres que si le arrojas un candil, prende fuego y se transforma en un filete —un guiño a Arx Fatalis, el primer juego de Arkane— y con esto, te queda claro cómo tienes que pensar a partir de ahí. Problemas pequeños, situaciones pequeñas. Ves un gallinero cerrado, pero puedes colarte por un agujero que hay en el tejado si trepas.
Esto da lugar a situaciones de lo más interesantes. En cierta parte del vídeo, el jugador tenía que infiltrarse en un poblado hostil. Se nos presentaron dos versiones del mismo nivel: una orientada a la acción, donde el protagonista combinaba sus habilidades de pistolero con un manejo inteligente de los barriles para crear muros de fuego a su alrededor; y otra donde esos mismos objetos servían no como arma, sino como apoyo para poner los pies. La estrategia consistía en colarse por un lugar menos vigilado y luego noquear a los oponentes en silencio. No hay indicaciones en la interfaz pidiéndote que lo hagas así: es tu elección, y no hay enfoques mejores ni peores.
Aunque sean muy diferentes en apariencia, me recordó al primer Assassin's Creed en cuanto a sensaciones. ¿Recuerdas aquel diseño de misiones donde Ubisoft se limitaba a decirte tu objetivo, y tú te las apañabas como quisieras para completarlo? Pues algo así, solo que en el juego que nos atañe, todo es más directo. En Weird West, analizas la situación, estudias los recursos a tu alrededor, y tratas de dar con una solución creativa. Indudablemente, ofrece una dinámica efectiva porque las posibilidades aumentan a medida que aprendes más sobre el mundo del juego.
El potencial de la narrativa sistémica
Hasta este momento, he mencionado algunos ejemplos de lo que Weird West es capaz de hacer: muchas posibilidades de interacción, al menos dos posibles estilos de juego, situaciones que te hacen pensar. Y podría seguir estirando ese chicle durante un buen rato, porque es un tema muy curioso. Las puertas de madera se pueden romper a golpes, mientras que las de metal se destruyen con dinamita, pero la mecha del explosivo se apaga cuando llueve, animándote a pensar en otra forma de aprovechar la situación como camuflar tus pisadas con el sonido del agua. Ahora bien,¿sabes cuál es el agente sistémico más interesante de todos los que pueden influir en el mundo del juego? La historia.
WolfEye Studios ha estructurado la campaña de tal forma que controlas a diferentes personajes a lo largo de varios actos, y las decisiones que tomas con cada uno transforman el estado del sandbox para el siguiente. La demo no pudo profundizar mucho en ese asunto porque era una sesión en vivo, pero es una idea que resonó mucho en mi interior. Personalmente, no soy un gran fan de las tramas de los videojuegos: la mayoría de ellas me aburren. Prefiero engancharme a la jugabilidad y si eso, más tarde me entero de lo demás. Pero este caso específico captó rápidamente mi atención porque aquí la historia juega un papel activo, tienes que pensar en ella como cualquier otra mecánica.
Explicaba Colantonio, que Weird West no está centrado en la narrativa. Juzgando por lo que he podido ver, es verdad: los diálogos son cortos, más bien contextuales, diseñados para ponerte en situación. Un poco como la mítica línea de diálogo "es peligroso ir solo, toma esto" que daba al jugador la herramienta básica con la que podía hacer y deshacer a su gusto. Aquí, otros personajes pueden hablarte de elementos importantes para avanzar y orientarte, pero tienes tal grado de libertad que puedes pasar de ellos si quieres, abrir tu propio camino por otras vías.
Comentaban los desarrolladores que si matas a un personaje importante que guarda una llave, puedes registrar su cadáver para reclamarla por tu cuenta. Si abres el mapamundi y casualmente das con el siguiente lugar al que tienes que ir, pues un tramo del juego que te ahorras. Así de simple. Todo eso es genial, a mi parecer, porque de esa forma cada jugador tiene su propia experiencia y vive una aventura distinta a la de los demás. Lo que no entiendo es que teniendo unas posibilidades como estas, que verdaderamente se sienten únicas, todo lo demás se quede a medio gas.
Quiero decir, es genial tener una serie de acciones e interacciones programadas para el barril, hacer unos barriles llenos de pólvora y otros llenos de veneno y así darle nuevos usos. Eso está bien. Pero es que todos los jugadores sabemos ya que los barriles explotan, igual que sabemos que los cadáveres que no se esconden levantan sospechas. Hemos cocinado carne en Minecraft, en Monster Hunter y en infinidad de otros juegos. Completar Deus Ex sin matar a nadie es un clásico, y Far Cry lleva años permitiéndonos limpiar campamentos de enemigos matando desde las sombras sin ser descubiertos. Weird West no me va a conquistar haciendo esas cosas, si tal será aprobable.
Detalles de lanzamiento de Weird West
WolfEye Studios y Devolver Digital tienen previsto lanzar Weird West en algún punto pendiente de especificar del otoño. Actualmente, puedes ponerlo en seguimiento a través de Steam, y echar un vistazo a la propuesta con el tráiler que acompaña al artículo. Es uno de los juegos indie más prometedores para la segunda mitad del 2021, como el recién estrenado The Ascent, el desenfrenado Shadow Warrior 3 o el bellísimo Eastward.
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