Weird West, el heredero de los 'immersive sims' del director de Dishonored, me está gustando; pero ¿es recomendable de verdad?

Recientemente, he tenido la oportunidad de jugar a Weird West, un prometedor título indie que lleva tiempo promocionándose como "lo nuevo de Raf Colantonio, director de Dishonored". Aquel era un immersive sim, que en la era pre-TLOU se consideraba el Santo Grial de las experiencias individuales. En Occidente, al menos, eso de hilar a conciencia la narrativa con el diseño del mundo y las mecánicas llevaba revisitándose (con mayor o menor nivel de acierto) desde el revolucionario System Shock de 1994; si bien ahora se ha explorado en otros formatos. Ahí es donde nuestro creativo entra en escena, sugiriendo la interesante idea de soltarnos en escenarios algo más compactos e imaginativos diseñados como un mar de posibilidades en el que el jugador resuelve las cosas atendiendo a sus propias estrategias.

Es fácil ver el atractivo a esa propuesta, si bien debo reconocer que mi primera toma de contacto con Weird West fue agridulce: no vi nada que me hiciera decir "oh, esto tiene pinta de ser divertido". Que la electricidad se propague por el agua impresiona lo suyo, es buen detalle; pero se me hizo un poco como una exhibición de florituras sin un rumbo claro. Dicho esto, la versión final me ha causado mejores sensaciones porque a medida que el juego avanza, las maneras en las que uno puede desenvolverse con el medio ganan en profundidad, posibilidades, matices; y eso sí que convence. Veamos un ejemplo: como en otros tantos juegos, agacharte reduce el sonido que haces al andar. Ahí tienes una mecánica del juego: el silencio. Pero también puedes desbloquear una habilidad de tiro silenciado para tu rifle, un recurso valioso que puede usarse no solo para matar, sino también para redirigir la atención de un enemigo en torno a algo que ha explotado sin motivo aparente.

Los escenarios son compactos y se resuelven casi como rompecabezas

O tal vez ni siquiera uses las armas para resolver la situación en la que te hayas involucrado, porque Weird West funciona de esa manera. Te plantea un problema, y tú lo resuelves como veas. Eso ya lo hemos visto en los juegos de Arkane —con Dishonored notablemente, pero también Deathloop y en menor medida, Prey— con un rasgo diferenciador importante: como decía más arriba, la escala del escenario es menor. Cada zona tiene una cohesión temática y narrativa, pero está diseñada como si fuera un pequeño diorama. De hecho, tiene una premisa artística muy coqueta según la cual los márgenes del área explorable no están delimitadas por muros invisibles o nieblas densas, sino por los márgenes dibujados en los mapas impresos. No es más que uno de varios factores que contribuyen a crear un entorno con una energía más amable o apetecible que sus contrapartes AAA de acción.

A eso contribuye también la perspectiva cenital o la estilización de la interfaz: todo está interconectado, sí, pero también es más fácil para el jugador entender esas conexiones y enlaces cuando puede verlas con inmediatez; algo que no es tan obvio cuando juegas con una cámara en primera persona. No es que eso sea inherentemente malo, ojo. El punto al que quiero llegar es que al contrario de lo que yo imaginaba unos meses atrás, en realidad sí que resulta divertido experimentar con el agua, el sonido o el aceite cuando el juego te pone en bandeja todos los recursos para deshacer cada escenario como si fuera un rompecabezas de Portal. Luego tenemos, por supuesto, el asunto de que no todos los escenarios son igual de divertidos o imaginativos.

Apreciar Weird West es natural e inmediato, disfrutarlo es algo que se busca poco a poco

Pero creo con total honestidad que es un proyecto bastante bien resuelto. Aún no he terminado mi viaje por Weird West, pero de momento el asunto avanza bien. Me gusta, además de la escala del mapeado, el nivel de implicación que ofrecen los diálogos o lo bien integrada que está la interfaz. Los talentos bajo el mando de Colantonio han resuelto muy bien todo lo que supone navegar por los menús, tanto en sentido estilístico como funcional. Sencillo, rápido y bonito. Puesto que algunas misiones tienen un límite de tiempo (in-game, que no real) me siento naturalmente inclinado a superponer el diario de viaje y planear mi siguiente movimiento acorde con los objetivos pendientes. También a implicarme más en las cosas que están sucediendo a lo largo de la trama, sabiendo que no todos los NPC son de fiar y que llevarles la contraria o ganarme su favor es otro elemento más en este entramado orgánico de mecánicas de juego.

No creo que Weird West sea una experiencia de visita obligatoria, pero al menos sí que lo encuentro del todo disfrutable —si tienes curiosidad por él, y tienes motivos de sobra para desarrollar cierto interés por su mundo o el diseño de sus interacciones, entonces es probable que no te decepcione. Desafortunadamente, las cosas no pueden ser perfectas y además de aquel factor "emoción" que comentaba desde aquellas impresiones debo reconocer que a veces se me hace algo rígido también, a raíz de las animaciones tan inexpresivas de los NPC, pero no deja de ser pecata minuta. En general, es una compra a tener en cuenta, especialmente si te gusta apreciar las cosas, que no es exactamente lo mismo que explotarlas. Podrás hacerte con él a través de Steam o GOG a partir del 31 de marzo a cambio de 39,99 euros.

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