Este enero está marcado The Last of Us. El estreno de la serie de HBO está acercando a propios y extraños del videojuego a este mundo post-apocalíptico lleno de mutantes, muertes, dramas a flor de piel y una dinámica padre-hija mil veces vista, pero igual de bonita. Con la fiebre zombi otra vez en pantalla, me he parado a pensar en el nuevo The Last of Us multijugador, el conocido como Factions 2. Un juego independiente y, esperamos, gratis; pero, sobre todo, en cómo será este proyecto.
The Last of Us Factions 2, ¿cómo podría ser?
¿Por qué me meto en este atolladero? No es que no quiera rescatar aquel primer modo online, uno que pasó desapercibido para muchos —incluso ahora, desaparecido en el remake de The Last of Us Parte 1—. Aun así, creo que no necesitamos algo conocido. De hecho, sin hablar en absolutos de ningún tipo, no me gustó aquel, ¿experimento? No necesitamos otro Factions, al menos no en forma y fondo, sino experiencias mucho más tangenciales y no tan apegadas a rescatar el contenido del modo para un jugador e intentar dotarlo de vida propia.
Un poco de Ubisoft, y otra pizca de Battlestate Games
Juegos como Escape from Tarkov o The Division pueden ser buenos ejemplos a seguir de cara a un multijugador tan masivo como el que buscan los de Santa Mónica. De hecho, el enfoque de Ubisoft me se me hace muy poco cuestionable; mucho más que aceptable. Aquel juego de 2016, y su posterior secuela de 2019, mantuvieron un resquicio argumental mínimo, pero suficiente para excusar el constante tira y afloja de las facciones presentes en el juego, y nuestras comandas por todo el mapa.
Incluso aunque Factions 2 no necesite un modo historia per se, esa excusa narrativa "a lo The Division" casaría a la perfección. Pero, ¿qué pasa con Escape from Tarkov? El proyecto a largo plazo de Battlestate Games lo he dejado para el final porque me parece el mejor espejo dónde mirarse en cuanto a gameplay, sin pasarse de realistas. Incluso, hablamos de un concepto que se puede extrapolar a la narrativa de The Last of Us. Un escenario amplio, en línea y quizá NPCs, pero siempre con la amenaza de la infección en cada esquina.
No hace falta que tengamos que enfrentarnos en combates 6c6 hasta que el último derrame su sangre; de verdad que no. The Last of Us es más que pegar tiros, aunque como un buen videojuego, nos obliga a ello. Es un mundo desolador, frío, y donde la muerte campa a sus anchas; pero también falto de recursos y necesidades básicas. ¿Cogéis por dónde voy? Aunque, junto con el battle royale, éste sea de los géneros más manidos a día de hoy, el núcleo duro de su concepción no se me torna ajeno al mundo de juego de Naughty Dog. Aunque, en este caso, la mezcla con The Division llevaría la balanza al cooperativo frente a competitivo.
¿Battle royale? Prefiero dejarlo fuera de la ecuación
Mencionado el battle royale, el sumun del multijugador reciente —al menos del último lustro—, creo que aquí podría diferir con la opinión de algunos compañeros o, en el mismo grado, con la vuestra. Según ciertas referencias en la red, conceptos como "el círculo" o "la zona" se han mencionado como elementos dentro este juego.
Creo que The Last of Us Factions 2 no debería encallarse en un battle royale, no le renta si quiere sobrevivir. Al menos no como única modalidad, y sí como añadido anecdótico. Centrar toda la experiencia bajo esa competitividad, por mucha supervivencia personal que tenga The Last of Us en su ADN. El género ya no es sinónimo de experimentación; se ha asentado, casualizado, y pocos consiguen sacarlo de ese atolladero. Por ello, reducir la obra de Sony a un BR me parece una oportunidad perdida.
Un The Last of Us gratis no es malo, ni dañino para la marca
Lo gratis hace tiempo que dejó de ser un experimento comercial con vistas a "sacar los cuartos" de aquellos jugadores que nunca sintieron animadversión por los juegos de apuestas. Los free to play ya no son sinónimo de pasatiempo menor y repetitivo. La dinámica de "perder el tiempo" para conseguir subir de nivel sigue presente, pero es mucho más divertido.
Puede sonar ciertamente raro. ¿Divertido? Sí, y es que no siempre todos los juegos lo son. Quiero decir, un videojuego es una mezcla. Hay que tener bien medidos los ingredientes. League of Legends, Fortnite, Warzone o Apex Legends no han sobrevivido al paso del tiempo solo por ser adictivos, sino porque son buenos. Independientemente de vuestra opinión hacia ellos —siempre válida—, todos sus estudios han sabido llevar un control milimétrico de cuatro aspectos importantes: diversión, desafío, recompensa y tiempo invertido; y no veo por qué no puede hacerlo Naughty Dog.
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