Puede que Scavengers no haya recibido mucha atención hasta el día de hoy, pero vivimos en una era donde la vida y el éxito de los videojuegos son tan tajantes como efímeros e impredecibles. ¿Quién te iba a decir que Among Us o Splitgate iban a volverse populares tras dos años de anonimato? Pues nadie, igual que tampoco era fácil anticipar lo de Valheim. No tengo ni idea de si el título de Midwinter Entertainment disfrutará de una época así algún día, pero sí que veo claro que se está desarrollando con una tecnología vanguardista y poniendo al jugador en el centro de sus decisiones, que en mi libro son algunos de los mejores ingredientes en la receta de la aceptación.
Para los menos familiarizados con el tema, Scavengers es un battle royale con un particular giro PvEvP: cada escuadra se enfrenta no solo a otros jugadores, sino también a unas condiciones climáticas hostiles e incluso a infinidad de bandidos y criaturas alienígenas. Creo que el frío, el ruido o la niebla son elementos sobradamente bienvenidos en un juego de este estilo; pero lo que más valoro es la flexibilidad que aporta cada partida. Puedes dedicarte a cazar a otros jugadores, pero también puedes evitar el conflicto y acumular puntos matando alienígenas o jefes de mundo. O puede que esos mismos te hagan colaborar o enfrentarte a otras escuadras.
Sus responsables son muy conscientes de que es un enfoque tan abierto, que para llevarlo a buen puerto es importante contar con la opinión de los propios jugadores cuanto antes, mejor. "Desde que entramos en acceso anticipado, nos ha impresionado la cantidad y calidad de las impresiones de los jugadores, que en este punto han superado nuestras expectativas" explicaba Josh Holmes, veterano de la saga Halo y director de Scavengers, en una entrevista con 3DJuegos. "Es genial tener a tantos jugadores probando el juego y compartiendo sus opiniones con nosotros, buenas y malas, además de los valiosos datos que hemos podido acumular. Es muy importante para nosotros como desarrolladores".
El veredicto de la comunidad: más PvE
El creativo añade una conclusión que considero clave para entender el devenir del videojuego: "los jugadores han sido muy expresivos con las cosas que les gustan y lo que quieren que mejore, y continuaremos mejorando y evolucionando el juego en esa línea". Ni que decir que hacer juegos a la carta es un debate totalmente válido que podemos tener otro día, pero creo que algo en lo que todos podemos estar de acuerdo desde ya es que si un juego aspira a ser disfrutado durante años, sus fans tienen una voz importante dentro del desarrollo: sea para balancear armas, pedir comodidades en la interfaz o incluso encauzar la jugabilidad en torno a un estilo de juego diferente.
Personalmente, me gusta ver esta clase de juegos como una nube indefinida de ideas que tienen personalidad y rasgos distintivos, pero que también pueden amoldarse a múltiples estilos —piensa, por ejemplo, que Fortnite tomó la mejor decisión de su historia en aparcar el PvE y apostar por el PvP de lleno. En el caso específico de Scavengers, parece que los jugadores prefieren tener vías para enfrentarse a la IA. "Ahora mismo, estamos centrados en ofrecer más oportunidades de ganar a los jugadores sin que sientan que están forzados a jugar PvP, y expandiendo el abanico de herramientas jugables disponibles para los jugadores, que acceden a ellas mediante la progresión y sistemas de metajuego".
Durante el transcurso de las partidas estándar, es inevitable que los jugadores terminen luchando entre sí por un puesto en la nave de rescate; una prueba de fuego para quienes llevan todo el rato acumulando puntos de los enemigos de a pie. Como que no nos cuadra mucho, ¿verdad? Pues mientras llegan soluciones definitivas, Midwinter lanzaba unas semanas atrás un nuevo modo horda, íntegramente PvE por supuesto, que será más o menos exitoso pero no deja de ser una forma de evolucionar con cabeza de acuerdo con las expectativas de los fans. Es una declaración de intenciones.
SpatialOS es la clave del futuro de Scavengers
Escuchar a los jugadores es importante, pero incluso haciendo eso no llegarás muy lejos como desarrollador si no partes de una base interesante, ¿no crees? Para hacer realidad el mundo de Scavengers y los muchos peligros que rodean a uno durante la partida, Midwinter Entertainment apostó por la tecnología de nube SpatialOS —la misma que usó Mavericks: Proving Grounds para sus batallas multitudinarias tiempo atrás— que, de la manera en la que yo lo veo, es una clave absoluta para entender el pasado y futuro del juego.
"SpatialOS ha estado en la columna vertebral de nuestro diseño desde las primeras fases de desarrollo" confiesa Holmes. "No es solo que la tecnología permita una gran densidad de jugadores. Para Scavengers, la ajustamos para balancear el número de entidades complejas, como el volumen de jugadores, varias facciones de enemigos controlados por la IA, vida endémica o las condiciones climáticas, que no podrían haber sido posibles de cualquier otra manera". Es, sin duda, lo que separa a este juego de sus competidores. "SpatialOS nos ha permitido alcanzar nuestra visión de una experiencia PvEvP a gran escala, y dar con la sensación de tamaño y profundidad estratégica que tanto nos enorgullece como estudio".
Es verdad que Scavengers sigue su propia ruta, y menos mal, porque de lo contrario empezaríamos a perder el interés en su solución de la nube; pero incluso siendo así, sus responsables no pierden la oportunidad de experimentar. No sé cómo de difícil será organizar algo así a nivel de programación porque no es mi campo, pero existe cierto modo de juego llamado ScavLab donde miles de jugadores se reúnen en una misma sala. Es verdaderamente espectacular, incluso si no es el tipo de partida con la que uno pueda divertirse siguiendo las reglas de juego habituales.
ScavLab es toda una fuente de posibilidades
Dando por hecho que estas pruebas conducirán a alguna parte, pregunté a Holmes al respecto. "Apenas hemos celebrado un par de eventos de ScavLab hasta la fecha, pero los resultados han sido extraordinarios" comenta. "Ver a miles de jugadores reuniéndose en un mismo lugar virtual compartido, y comprobar cómo interactúan y se comunican a esta escala nos dice mucho sobre lo que podemos hacer con ScavLab en el futuro. Ahora mismo, no deja de ser un experimento". No puedo quitarme la cabeza la idea de que si Midwinter logra dar con la tecla, hacer algo atractivo con ScavLab en el momento adecuado con los creadores de contenido adecuados, el juego podría explotar en direcciones inesperadas.
Ver a miles de jugadores reuniéndose, y comprobar cómo interactúan nos dice mucho sobre lo que podemos hacer con ScavLab en el futuro
Desde la perspectiva de alguien que trabaja hablando de la industria, es emocionante. Pero claro, no podemos saber cómo evolucionará e asunto. Holmes asegura estar colaborando con el estudio londinense de Improbable para dar con ideas y conceptos jugables interesantes para futuros eventos, que por supuesto tendrán que ser contrastados con las opiniones de la comunidad. "ScavLab seguirá existiendo como un modo disponible por tiempo limitado dentro de Scavengers que acontecerá de forma periódica, pero el diseño experimental del modo podría influenciar en otros aspectos de Scavengers en el futuro". Ahí es a donde quería llegar. Ahí es donde creo que Midwinter Entertainment debería apuntar.
Scavengers está disponible como free-to-play en Steam y Epic Games, con la etiqueta de acceso anticipado eso sí. En la plataforma de Valve solo cuenta con un 57% de valoraciones positivas, en parte debido al ir y venir de ajustes propios de un juego en desarrollo. A mí Scavengers me pareció una grata sorpresa capaz de sorprender con su planteamiento, pero está claro que aún debe crecer durante su etapa como acceso anticipado para encontrar su propio hueco en la industria. Mientras tanto, no deja de recibir mejoras.
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