Con el lanzamiento de Dark Forces, LucasArts marcó un hito técnico del que quizás no te hayas dado cuenta
Hablaba el otro día con el compañero Mario Gómez de la magia que se vivía en la época de lo retro. Ver los saltos agigantados que pegaba la industria prácticamente con cada juego es algo que no se vive a día de hoy, y no hay mejor ejemplo de ello que la carrera de armas entre DOOM, Duke Nukem 3D y el legendario FPS de Star Wars, Dark Forces. Con motivo de su remasterización por Nightdive Studios, no he podido evitar acordarme de uno de sus mayores hitos: poner una habitación encima de otra. Suena a poca cosa hoy, pero en los 90, fue una locura.
Star Wars Dark Forces y el Jedi Engine fueron una maravilla
A todo esto hay que sumarle el catálogo de LucasArts. El difunto y revivido estudio es muy conocido por sus legendarias aventuras gráficas, pero no fue ni remotamente ajeno a los shooters y los juegos de acción, y en 1995 lanzó un videojuego que, a día de hoy, es legendario: Dark Forces.
Situémonos. Tras el éxito de Wolfenstein 3D en 1992, estaba claro que la nueva moda en los videojuegos eran los shooters en primera persona. id Software estaba asentándose como la reina del género, pero no estaba sola en la escena. Con varias empresas imitando la fórmula, no fue hasta 1993 cuando, con DOOM, Carmack, Romero y asociados se elevaron hasta lo más alto de la industria. Aun así, sus juegos tenían una importante limitación dada por el Doom Engine (también conocido como id Tech): no podían apilar habitaciones una encima de otra, algo que, una vez sabes, se siente claramente en su diseño de mapas.
LucasArts no se quedó sentada mirando las musarañas y, tras esta implosión de popularidad, decidió desarrollar su propio FPS en falso 3D (recordemos que Wolfenstein, Doom y derivados no eran juegos en verdadero 3D, sino que utilizaban montones de trucos para crear una ilusión muy convincente). Así nació Star Wars: Dark Forces y, con él, el prodigioso Jedi Engine.
Pero, ¿qué tiene este motor de especial? Pues bien, volviendo al id Tech o Doom Engine, una de las mayores limitaciones de la tecnología de id Software era no poder colocar varias habitaciones superpuestas, de hecho, no fue hasta Quake cuando los prodigiosos desarrolladores pudieron hacer esto gracias a la llegada del verdadero 3D. Jedi Engine nacía como respuesta al éxito de Wolfenstein 3D y se liberaba de esa limitación, algo que se refleja en su excelente diseño de niveles. Eso sí, su título de estreno no era perfecto y no llegó a darnos la mejor versión de este motor.
La gran limitación del Jedi Engine en Dark Forces fue el no poder enseñar dos habitaciones situadas de manera vertical a la vez, algo que LucasArts esquivó haciendo uso de la estética de Star Wars, llena de grandes compuertas y ascensores en sus base militares. Como cuenta el programador Guilherme Lampert, el segundo (y último) juego en usar el Jedi Engine, Outlaws sí que supo saltarse esta barrera.
Ganándole la carrera al Build Engine, cuyos mayores representantes son Duke Nukem 3D, PowerSlave, Blood y Shadow Warrior, Star Wars: Dark Forces consiguió un hito técnico que elevó el género de los shooter por encima de lo que Doom había conseguido. Por suerte o por desgracia, su secuela abandonó el 2.5D para usar el sucesor de este motor, el Sith Engine, uno de tantos motores 3D de la segunda mitad de los 90.
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