Que Dark Souls es uno de los videojuegos modernos que más ha influenciado a toda la industria es algo que no se puede discutir. Desde su lanzamiento en 2009, se ha convertido en una parte inherente del videojuego actual, trayendo consigo un tsunami de influencia que ha permeado a una multitud de títulos. Dolmen es uno de ellos, pero no se limita a imitar, sino que busca poner una identidad propia sobre la mesa y construir sobre los elementos básicos del juego de From Software.
A la hora de empezar Dolmen, las influencias están clarísimas. Tanto la cámara, como el sistema de botones y muchas idiosincrasias del juego gritan "Dark Souls" a voces. Si eres un veterano de los ARPG, te vas a sentir como en tu casa en un principio y es posible que el tutorial sea un mero trámite para ti. Pero poco a poco van a empezar a asomar las diferencias, tanto las buenas como las malas.
Eso sí, antes que nada me gustaría puntualizar algo muy importante. Este videojuego sigue estando en desarrollo. Aquí tienes mis impresiones de una versión sin terminar del título y, pese a que creo que tiene unos cuantos aspectos por pulir, tampoco considero que sean elementos insalvables de cara al lanzamiento final en 2022.
Buscando las bases del género
Si hay dos cosas que se podrían considerar los pilares de la identidad de Dark Souls son su manera de contar la historia y una obsesión casi milimétrica por hilar bien animaciones y hacer que el combate se sienta bien telegrafiado y fluido, como si de un baile se tratara. El primero de estos aspectos es algo que depende mucho de los gustos personales, algunas personas prefieren una narrativa más lineal (como la de The Surge), mientras que otros son forofos de la manera en la que From hace las cosas. El combate, por otra parte, marca la diferencia entre un intento exitoso y otro no tanto, y aquí es donde a Dolmen se le empiezan a notar las costuras.
Puede parecer que en los Souls las animaciones a veces sean un tanto exageradas, pero esto tiene una función: preparar al jugador para lo que viene a continuación y hacer que esté listo para hacer una pequeña apuesta "Si la animación del enemigo dura X y la mía Y, ¿puedo atacar y salir airoso de esta?". Además de eso, telegrafiar permite dotar a los encuentros de ritmo, algo esencial en un action RPG con las bases de un Souls. Ahí es donde tenemos el primer problema de Dolmen: sus movimientos a veces se sienten imprecisos o gratuitos, sus combinaciones descoyuntadas y los encuentros poco "bailables".
Si me centro solo en hablar de cómo abatir los enemigos usando armas de melee y todo lo que ello conlleva (esquivar, bloquear, golpear, leer, etc.), me encuentro con que Dolmen da sensación de ser tosco. Falta a ritmo, finura y fluidez, y esto tiene una consecuencia enorme y fatídica: es difícil, pero no por su dificultad en sí, sino porque medir riesgos y recompensas se convierte en una tarea casi opaca.
Buscando una identidad propia
Por suerte, no todo son leches cuerpo a cuerpo, y este es uno de los aspectos de Dolmen que pueden ser la clave para redimirlo jugablemente. Aquí se juega mucho con los estados alterados que, si bien pueden causarse también a melee, serán parte esencial de iniciar combates con armas a distancia. La sinergia entre esto y los modos de energía, que dotan de esas mismas capacidades a las armas de corto alcance, te permitirá crear estrategias para dejar de estar en desventaja ante los peligros de este mundo. Desde luego, esto es algo que considero esencial mantener, pues muestra una visión original e indicios de que el equipo de Massive Work Studio sabe lo que quiere para su juego.
Por otro lado, esto no es lo único que diferencia al juego de su principal inspiración. Si dejamos de lado las confrontaciones, también nos encontramos con un sistema de crafteo a la hora de hacerse con nuevo equipamiento. Los ingredientes para las recetas los hallaremos por el mapa y matando enemigos, pero son una de las cosas que perderemos a la hora de morir. Esto hace que en Dolmen haya que plantearse mucho más el hecho de seguir adelante o retroceder hasta nuestra base que en otros juegos parecidos. Fallecer ya no solo hará que no puedas subir de nivel, sino que puede retrasar mejoras de equipo de manera considerable. Una vez vuelvas a tu checkpoint, podrás depositar tus objetos en tu nave para no perderlos a morir, pero el precio a pagar será resetear la posición de todos los monstruos.
Es verdad que en un principio me pareció algo que sobraba (personalmente, tengo cierta aversión a algunos sistemas sobreusados de la industria, como pueden ser los crafteos o los árboles de habilidades), creo que un título en el que hay tanto en juego cada vez que avanzas de habitación en habitación se puede beneficiar de este sistema y, sobre todo, de la manera en la que lo han montado.
Pero las diferencias no solo están en el aspecto mecánico y sistemático de la obra. Como ya adelanté antes, su narrativa, pese a ser algo difusa, es algo más centrada que la de los juegos de Miyazaki. No hay grandes escenas de vídeo como en Uncharted, ni cargamentos de libros como en Skyrim, pero sí que se nos contará la historia de una manera un poco más directa. Habiendo una voz que nos habla (la cual me recordó bastante a Shodan, de System Shock) y textos que examinar para tener más contexto, se abandona bastante la narrativa típica de descripciones y entornos y se opta por una manera de contar lo que pasa bastante más clásica. Esto no es inherentemente malo, claro, solo diferente, y puede ser más efectivo que intentar copiar la narrativa difusa y hacerlo mal.
Como último punto, he de decir que actualmente el videojuego no es todo lo estable que desearía. El rendimiento va bastante bien (gráficos al máximo y 60 FPS jugando a 1080p con una GTX 1070) y me parece que visualmente es atractivo (sobre todo a nivel artístico, más que gráfico), pero me he encontrado con varias instancias en las que mi partida se ha visto corrompida, lo cual ha llevado a pantallas de carga interminables y a tener que volver a empezar desde cero. No me cabe duda de que sus creadores arreglarán esto antes de su lanzamiento oficial, pero tampoco me parece que pueda simplemente no mencionarlo.
Un viaje aún por recorrer
En definitiva, Dolmen es un poco montaña rusa ahora mismo. Si bien es verdad que tengo críticas hacia él y creo que tiene un largo camino por recorrer, promete y sus ideas propias tienen el potencial de convertirlo en algo más que uno de esos "Soulslike" que no llegaron a encontrarse a sí mismos. El juego aún no tiene fecha definitiva para 2022, y la verdad es que tengo ganas de ver cómo será el producto final, pues hay bases sólidas, pero también mucho que pulir.
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