Unos días atrás, tuve ocasión de reunirme con un par de desarrolladores de Funcom para echar un vistazo de primera mano a los cambios que llegarán a Conan Exiles con la actualización de sorceries (hechicería) que fue anunciada públicamente el pasado mes de junio como parte de los planes para la versión 3.0 del juego, que también incluye aspectos como un modo creativo o un pase de batalla. Siendo sinceros, el juego nunca me había llamado demasiado la atención; pero tras esta toma de contacto me he sentido bastante más inclinado a recomendarlo por varios motivos. El más importante de ellos es que la magia no funciona en absoluto como me imaginaba, y me ha sorprendido gratamente.
Estamos acostumbrados a que los magos de básicamente cualquier RPG orbiten en torno al combate, esgrimiendo magias ofensivas o con efectos de potenciador, aflicciones y similares. Conan Exiles prefiere tomar una aproximación más centrada en el sandbox, en la manipulación del terreno y en las interacciones entre las diferentes entidades que lo habitan. Por ejemplo, puedes usar la hechicería para volverte invisible (bastante simple, ¿verdad?) pero también para crear un círculo a tu alrededor que recolecta absolutamente todos los recursos naturales que entran en su radio de alcance. O invocar un murciélago enorme del que te puedes agarrar para planear, muy al estilo de la paravela de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Incluso va un poco más allá que aquel, permitiéndote alterar la altura a la que vuelas.
Diría que el hechizo más sorprende fue uno que te permite construir puentes de hielo: no es una idea nueva precisamente, pero la gracia radica en que tú dictaminas la altura y la dirección en la que se erige la estructura apuntando con el ratón. Si ves un abismo insondable ante ti, puedes usar este recurso para llegar al otro lado —es cuestión de ser inteligente y creativo a la hora de darle forma, e imagino que los más entusiastas serán capaces de hacer cosas verdaderamente increíbles con magias como esta. También me gustó mucho ver que en realidad sí existen algunas ventajas combativas, pero son menos "lanzo un rayo desde mi cetro" y más "manipulo el sandbox de tal manera que me resulte ventajoso".
En cierto punto de la demostración, Tor Egil, comunicador de Funcom, encantó el cielo para invocar una tormenta. Una generosa zona a su alrededor se llenó de nubes negras y poco después, los truenos comenzaron a sacudir la tierra aleatoriamente. Uno de ellos impactó en uno de los ads que ayudaban al jefe principal de un evento de mundo (eso también es nuevo, por cierto) matándolo al instante; si bien eso podría deberse al hecho de que estábamos jugando con trucos activados en pos de la agilidad. De forma similar, también lanzó un conjuro que inunda la pantalla en niebla, y mientras el efecto permanece activo numerosos zombis emergían de la tierra azarosamente para unirse a su amo en el fragor de la batalla.
El asunto llega a tal extremo que la misma acción de conjurar funciona de una manera poco ortodoxa, sin menú de interfaz mediante. Tal y como me explicaba el jefe de diseño Dennis Douthett, la idea era hacer que la hechicería se sintiese "orgánica y con los pies en la tierra" eliminando cuantas más barreras de UI fuera posible. Así pues, al equipar y usar un cetro en cualquier punto del juego, encontrarás que frente a ti se desplegarán varias rocas con diferentes iconos más efectos asociados a ellos. Seleccionar un hechizo implica navegar por este sistema de rocas en busca de lo que necesitas, un proceso lento y estático que, al verse en movimiento, deja claro que su intención no es la de pisar el sistema de combate de siempre. Más bien, es la de alterar las normas a tu favor.
Ni que decir tiene que el sistema de hechicería tiene unas cuantas capas de complejidad más allá de esto: para moldear el mundo a tu favor, primero hace falta completar una serie de objetivos —derrotar hechiceros en ciudades, mejorar las recetas, etcétera— e incluso existen objetos dedicados al desarrollo de las dotes mágicas, que van desde mesas de trabajo hasta instrumentos de tortura o sacrificio, pasando por un portal que los expertos de Funcom usaban para llamar sirvientes o armas tan poderosas, que expiran pasado un tiempo para compensar. La idea que quiero transmitir con esto es que la llegada de la magia a Conan Exiles no es moco de pavo: tiene un impacto real en la manera en la que entiendes el sandbox, en la que piensas en las secuelas que el abuso de la magia deja en tu personaje (corrupción de sangre) y en el tipo de actividades que deseas hacer durante una sesión normal.
La actualización de hechicería, junto con otras novedades de la versión 3.0, aún no tiene fecha de lanzamiento formalizada; pero se espera que no se haga de rogar demasiado. Estará disponible gratuitamente para todos los jugadores, de forma que si llevas tiempo sin jugar o nunca te lo habías planteado, es una buena forma de entrar a su mundo de oscuridad y brutalidad: según me dicen, no es necesario dedicar demasiado tiempo para empezar a trabajar en la progresión mágica, y por lo que veo de primera mano, elementos como la construcción o el progreso del pase de batalla son bastante respetuosos con tu tiempo como usuario.
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