El motor de Half-Life debe su origen a QuakeWorld, el motor de Quake. El equipo de Valve decidió adquirir la licencia de id Software y desarrolló su propio sistema a través de este.
¿Sabías que Half-Life 1 fue posible gracias —en parte— a Quake? De no haber sido por id Software, es muy posible que el juego que enamoró a medio mundo allá en 1998 y que se acabó convirtiendo en un hito de la industria fuese algo muy diferente. Tal es la relación entre ambos que, durante mucho tiempo, no pocas personas asumieron como veraz la leyenda urbana que decía que Half-Life 1 era un mod de Quake. En Reddit hasta se pueden encontrar hilos relativamente recientes sobre este tema. No obstante, la historia es muy diferente, puesto que todo se remonta a dos motores gráficos: QuakeWorld y GoldSrc.
No obstante, para entender esta historia hay que remontarse a los orígenes de Valve. Allá en su momento, Gabe Newell y Mike Harrington —cofundadores de la desarrolladora— trabajaron para Microsoft. Allí también estuvo durante varios años. Michael Abrash, quien dejó la compañía para hacer de las suyas en id Software y Quake. De una manera u otra, fue él quien les inspiró para dar el salto definitivo, pero ahí no acaba la cosa.
Quake, Half-Life 1 y GoldSrc
Half-Life 1 hace mucho más que inspirarse en Quake o Doom, en la novela de La Niebla, de Stephen King. Lo cierto es que Valve adquirió la licencia del motor de Quake, el ya mencionado QuakeWorld, el cual ya tenía algunas correcciones y características que se acabaron viendo en Quake 2. Sin embargo, el equipo de Half-Life decidió trastear con el código y realizaron tantas modificaciones que hasta acabaron desarrollando una nueva base. Su nombre fue GoldSrc y sin él no podríamos entender Half-Life 1 de la forma en la que hoy día lo hacemos.
Por lo tanto, Michael Abrash, Quake e id Software tienen mucho que ver en los orígenes de la desarrolladora y su primera obra maestra, pero con cierta distancia. El caso es que esta historia tiene hasta sus repercusiones en tiempos posteriores. En su origen, GoldSrc podía renderizar en dos APIs gráficas diferentes, siendo estas Direct3D y OpenGL. En general, funcionó muy bien, y es por eso que se acabó convirtiendo en Source. Sí, en el motor gráfico de Counter Strike: Source y Half-Life: Source.
Dicho esto, y volviendo al tema que nos acontece, hay más. Si bien es cierto que podríamos acabar la historia en este mismo momento, de esta relación surgieron otras anécdotas igualmente curiosas. ¿Recordáis que Michael Abrash fue un nombre muy importante en id Software, Quake y los orígenes de Valve, verdad? Pues Gabe Newell no se olvidó de aquello, y es que durante muchos años intentó contratar de cualquier manera a este.
Según reveló el propio Newell en más de una ocasión, había intentado contratar a Abrash durante años tras todo esto. Así lo reveló en rockpapershotgun en una entrevista de hace ya un tiempo. "Hemos estado intentando contratar a Michael Abrash desde siempre. Le tengo un gran respeto, creo que es increíblemente inteligente. Aproximadamente una vez al trimestre vamos a cenar y digo '¿ya estás listo para trabajar aquí?', hasta que un día...", expresó.
Es decir, que no solo no podríamos entender Half-Life 1 sin Quake, sino que, además, uno de sus principales valedores, sino que uno de sus principales creativos trabajó durante años para Valve hasta que, finalmente, se marchó a Facebook para ejercer como científico jefe en su división de realidad virtual. Regresando sobre nuestros pasos, y volviendo a la cuestión de Half-Life, GoldSrc (y, por ende, Quake y Quake World) fue muy importante.
Fue el motor gráfico que se emplearon en sus diferentes obras, así como el origen de Source y Source 2. Seguramente estos ya os suenen mucho más, pues Valve ha estado trabajando con ellos durante mucho tiempo. Source, como ya comenté anteriormente, fue el motor de CS: Source y Half-Life: Source, mientras que Source 2 es el motor que se utilizó en Half-Life: Alyx. Al final, todo está conectado de una manera u otra, lo cual nos deja con una historia bastante bonita a su manera.
En 3DJuegos PC | Las RTX 5090 y RTX 5080 ya tienen ventana de lanzamiento, y no tendrás que esperar mucho. Fuentes cercanas a NVIDIA apuntan a finales de año
En 3DJuegos PC | Para jugar bien a este título de Steam, deberías haberlo hecho hace 12 años. El bug más extraño de PC te obliga a viajar por el tiempo
Ver todos los comentarios en https://www.3djuegospc.com
VER 0 Comentario