¿DOOM con multijugador cooperativo? He jugado a Scathe, que llega pronto a Steam, para contarte qué tal está

Scathe (Damage State)
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Esta semana he tenido la oportunidad de jugar a Scathe, un boomer shooter que sale formalmente a la venta a finales de agosto, y no te voy a engañar: ha sido una experiencia agridulce. A ratos, se hace confuso. Se hace frustrante. Pero al César, lo que es del César; tiene un sentido de la acción que da gusto. Y quiero pensar que a medida que a medida que vayan desfilando los jefazos de sus niveles, la cosa mejorará aún más. Pero es solo eso, una sospecha.

Sin más preámbulos, te diré cuál es la premisa de Scathe: el infierno es un laberinto, y te toca explorarlo abriéndote paso entre los demonios en busca de las piedras coleccionables que (en teoría) te van a permitir escapar de él con vida. Dicho esto, desde el primer minuto queda claro que —como no podría ser de otra forma— los desarrolladores de Damage State adoran los clásicos Wolfenstein y DOOM. Del primero toman la primera sala donde eliges a qué mundo ir, mientras que del segundo vienen las animaciones de los enemigos.

¿Y de su propia cosecha? De ahí me quedo con el sonido, que está hecho de forma realmente curiosa, pero eso necesita algo de explicación previa y es algo que tiene que ver con uno de esos asuntos que me chocan de Scathe. Si estás acostumbrado a esta clase de títulos, sabrás que uno de sus temas principales es el de la violencia. Así, en 2016, id Software reinventó a Slayer con una mecánica de ejecuciones donde el jugador regenera salud y munición destripando demonios en lugar de huir de ellos. El juego que nos atañe es un poco así también, pero al contrario que aquel, no te "presiona" a avanzar de ninguna forma.

Sin límite de tiempo u otras formas de generar presión sobre el jugador (volveremos a esto un poco más adelante) nada te impide esconderte detrás de una cobertura y salir a disparar a los malos solo cuando estos dejan de disparar. Eso no encaja mucho con el tipo de violencia que esperas de un heredero de DOOM, especialmente teniendo los reboots de Bethesda tan recientes para hacer comparativas y con el género viviendo una segunda luna de miel. Ahí es donde entra en juego la música, porque el juego tiene claro que cuando no estás combatiendo, lo que haces es dirigirte al siguiente escenario de combate.

Scathe (Damage State) La ambientación está muy bien conseguida, en parte por la música.

Para ser tan enérgico, la animación de reaparecer se toma su tiempo

En esos momentos, escuchas voces susurrantes similares a las que Mick Gordon llevó a su coro heavy metal para cantar aquello de "kar en tuk" convenientemente inspirando la idea de que tu personaje está motivadísimo, sediento de sangre y en busca de más monstruosidades a las que jubilar. Llegado el momento de repartir plomo de forma equitativa entre los habitantes del inframundo, los susurros abandonan la pista para dar paso a los gruñidos, aullidos y otras expresiones guturales de los enemigos —más vinculadas a la acción de lo que parece, porque sin radar, necesitas guiarte por el sonido para ubicar a los que tienes a tu alrededor.

Recuperando el tema de la presión y el ritmo del combate, como decía, Scathe o no sabe o no quiere empujar al jugador a la acción. Y eso se siente raro de narices, porque tanto el material promocional como el propio curso de la partida van hasta arriba del tipo de energía que proyectaban los shooters de los 90 en general: una bomba de cafeína y testosterona que te deja la interfaz pringada de sangre y vísceras hasta el punto de que literalmente la tecla F está para limpiarse el visor cuando está tan guarro que no te deja ver más allá de tu arma principal. Lo más parecido que tiene es un sistema de puntuación.

Scathe (Damage State)

Los tiroteos son divertidos porque, como en un bullet hell, se pueden esquivar

Para que conste, la barra de puntuación va alojada en una esquina de la interfaz como si fuera otro indicador de salud o de munición, si bien el funcionamiento de sus combos y multiplicadores te lo tienes que figurar tú porque el juego no se toma muchas molestias en explicar las cosas. No hablo de tutoriales siquiera, sino de cosas más sutiles —en Metal: Hellsinger, por dar algún ejemplo similar, ves la puntuación de cada baja y la calidad de esta se refleja en el color de los números; aprendes cómo funciona ese sistema de forma inconsciente mientras juegas— y eso mismo se puede aplicar a otras muchas cosas. ¿Cómo sé dónde se consiguen nuevas armas? ¿Tengo que memorizar el mapa entero o mis descubrimientos se registran en alguna parte?

No quiero que se me malinterprete, tampoco: Scathe no me parece mal juego en absoluto, disparar a los malos es divertido y tiene un multijugador drop-in drop-out que aún no he probado pero que pinta realmente bien. Lo que no entiendo es cómo puede ser que haciendo las cosas tan bien en unas áreas, en otras la cosa se haya ido tanto al traste. Un juego de estas características debería tener un sistema de melé mucho más profundo para los estándares del 2022, un acercamiento más inteligente para cerrar la distancia a la que se dispara y un mejor tempo: no es normal que se tarde tanto en reaparecer después de morir o que el juego sea tan austero a la hora de ofrecer armas nuevas.

La versión comercial de Scathe estará disponible el próximo 31 de agosto, pero ya puedes ponerlo en la lista de deseados a través de Steam, donde también encontrarás una demo bastante recomendable.

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