El desarrollo de videojuegos es más complejo de lo que puede parecer
Los videojuegos son un tipo de entretenimiento muy complejo, tanto para quienes los crean como para los que los disfrutamos. Con el paso del tiempo, la interactividad dentro de los mundos virtuales se ha vuelto más y más profunda, y con ello han surgido problemas para que los jugadores se orienten y todo tipo de soluciones para que lo hagan sin sentirse empujados en la dirección correcta. Si has estado atento a las redes, el caso de la pintura amarilla, una decisión estética usada para resaltar elementos interactuables en juegos como Resident Evil 4 Remake y, ahora, Final Fantasy VII Rebirth, es una de estas. Aun así, la industria lleva décadas ingeniándoselas para que no nos perdamos, y Half-Life 2 no fue ajeno a esto.
La pintura amarilla, un debate cíclico que ataca a Final Fantasy
En el mundo abierto de Final Fantasy VII Rebirth, no solo vas a usar chocobos para moverte, sino que también irás a pie y encontrarás varios tipos de construcciones que expolorar. Entre todos los entornos del juego, los hay que son escalables y estos vienen señalizados con una pintura amarilla que, para muchos, se ha convertido en objetivo de debate. A medio camino entre la accesibilidad y lo genérico, no toca entrar en el debate, sino recordar la solución que Half-Life 2 puso a este mismo problema.
Concretamente, hablo de Half-Life 2 Episodio 2 y el capítulo titulado Sin Señales Vortales. Sin entrar en terreno de spoilers, esta sección del juego lleva a Gordon Freeman a unos peligrosos túnels para intentar salvar la vida de su compañera Alyx. Este nivel, lleno de hormigas león, es suntuoso, lleno de recovecos y túneles peligrosos, pero podría haber sido muy distinto.
Los comentarios de los desarrolladores de Half-Life 2
En Half-Life 2, hay un modo de juego al que quizás no le hayas prestado mucha atención, pero que está lleno de información más que interesante: los comentarios de los desarrolladores. Estos añaden líneas de voz activables a lo largo y ancho de sus niveles con, obviamente, comentarios de los trabajadores de Valve. Con más de 200 intervenciones, hay un montón de información sobre cómo se hicieron algunos de los mejores videojuegos de la historia aquí, y el capítulo Sin Señales Vortales nos deja una anécdota la mar de interesante.
"En versiones tempranas del mapa, los túneles se parecían más a laberintos", contaba Alex Vlachos, de Valve. "Tras observar que varios playtesters se perdieron, fue obvio que no se estaban divirtiendo. Simplificamos los caminos y añadimos varios cuellos de botella unidireccionales", continúa. Esta no es sino uno de los varios cambios que Episodio 2 tuvo que sufrir por observar que no quedaba claro lo que el juego esperaba de sus jugadores.
Otras anécdotas cuentan cómo añadir unas planchas de madera fue crucial para indicar a los jugadores que debían lanzarse por un acantilado, ya que de lo contrario incluso llegaban a retroceder de nivel por no creer que ese fuese el camino correcto. El caso más curioso, de hecho, viene de la mano de un NPC secundario vortigaunt llamado Labby, que acabó convirtiéndose en el personaje que hoy conocemos como Uriah. Estas no son sino unas pocas maneras en las que el feedback de los jugadores acabó alterando la visión inicial de Valve.
Al final, este tipo de decisiones no se toman a la ligera, sino que están lideradas por la experiencia conjunta de muchos jugadores y el ansia de los desarrolladores por conseguir contentar a la mayor cantidad de personas posibles. Si bien es verdad que creo que hay mejores maneras de hacerlo (y que me habría encantado ver las versiones menos "obvias" de estos niveles de Half-Life 2, por seguir con el ejemplo), se me ocurren alternativas mucho peores que, aunque puede que no me afectasen personalmente, harían de los videojuegos un medio más hostil para la comunidad. Half-Life 2 es un punto de referencia perfecto de ello.
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