La sociedad se ha acostumbrado a consumirlo todo muy rápido y parece que es imposible que un juego se mantenga si no deja de producir contenidos.
¿Tiene Fortnite la culpa de que seamos incapaz de disfrutar de ciertos juegos con propiedad? Aunque pueda parecer algo bastante descabellado, estoy convencido de que es así, mas no es el único culpable. Es un tema un tanto complejo, así que es importante ir por partes. En primer lugar, ¿por qué el shooter de Epic Games es el gran protagonista del presente artículo, pero para lo malo? A grandes rasgos, porque nos ha acostumbrado a algo que no es real. Al menos no en la mayoría de casos.
Juguéis o no a Fortnite, es probable que seáis muy conscientes de la velocidad con la que produce nuevos contenidos. Cada pocos meses estamos hablando de temporadas y capítulos hasta el punto en que resulta confuso, pero no es lo único. Cada pocas semanas lanzan nuevos elementos cosméticos, desde skins hasta nuevas variantes del ya clásico pico, agregando en el proceso hasta pequeños eventos. Atrás han quedado los más grandes, pero siguen habiendo nuevos contenidos casi todas las semanas. Eso sin contar las novedades de sus modalidades paralelas, como LEGO Fortnite o Fortnite carreras.
Fortnite y la sociedad, el consumo rápido como paradigma
El caso es que Epic Games no deja de producir, producir y producir, provocando que mucha gente se acostumbre a un ritmo que es inviable en la mayoría de videojuegos. ¿Recordáis Fall Guys, ese divertido party game que enamoró a medio mundo gracias a su propuesta? A los pocos días, la comunidad ya se estaba quejando de que no había contenido nuevo y de que tenían que reaccionar si no querían caer en el olvido. Por desgracia, el equipo de desarrollo (Mediatonic) no era muy grande.
Algo lógico si tenemos en cuenta que, en realidad, era un estudio indie que había logrado dar un campanazo muy inesperado. Por desgracia, la mayoría de usuarios no lo entendieron. O no querían hacerlo, lo cual es incluso peor. El caso es que los usuarios no dejaban de pedir más, más y más, pero Mediatonic no tenía la capacidad para producir a la velocidad exigida. Ni Mediatonic ni prácticamente nadie, solo Epic Games. El resultado es que la gente quemó el party game en cuestión de un par de semanas y luego se olvidaron de él.
Y no, no es un caso aislado. Con Palworld pasó algo parecido, siendo un ejemplo algo más reciente, aunque con varios "peros" más en el proceso. El caso es que la gente volvió a lo mismo: exigían novedades, tales como el PvP, en cuestión de días o semanas, lo cual no es posible. ¿Resultado? Pues más de lo mismo: la gente se olvidó de él excesivamente rápido, aunque es igual de cierto que tenía otros problemas. Es por eso que quiero citar otros ejemplos, como el propio MultiVersus.
Pese a que ahora ha regresado (polémica incluida) la gente demandó más, más y más luchadores a los pocos días, dejando caer la idea de que no podía mantenerse en lo más alto si no continuaba lanzando skins y luchadores a un ritmo irreal. Y eso que —en este caso— estaba detrás Warner Bros, una desarrolladora triple A con bastantes fondos. No importó. Era imposible satisfacer las necesidades de una comunidad que no sabe tener paciencia ni esperar.
En gran medida, opino que Fortnite tiene la culpa, pero no es el único. Este es el otro apartado que quería examinar. Poco a poco, como sociedad, nos hemos convertido en algo que devora contenido a una velocidad pasmosa, hasta el punto en que el concepto de fast food se ha convertido en el día a día de las redes sociales. Véase el ejemplo de TikTok, aplicación en donde los vídeos de más de un minuto son considerados largos. O en la retención de YouTube, donde las emisiones cortas tienen cada vez más peso. Podemos verlo incluso en series.
Cuando se da un nuevo estreno en Netflix, el primer día ya tenemos decenas de spoilers que hablan sobre el último capítulo. Parece que si no lo devoramos todo lo más rápido posible, no lo estamos haciendo bien, cuando antes era justo lo contrario. Y es una pena, la verdad, porque nos afecta más allá del mundo de los videojuegos. En este caso me he centrado en ellos porque es el mundo que compartimos, pero va más allá. Y sí, hay más ejemplos de lo de antes. ¿Os acordáis de Lethal Company? Ya no veo a nadie hablando de él. Tampoco de Among Us, por ejemplo.
Y sí, son casos concretos, la mayoría de veces indies, pero creo que entendéis a qué me refiero. El caso es que cada vez es más habitual que un juego lo rompa durante una o dos semanas y luego nadie se acuerde de él. Pasa hasta con los más grandes, aunque la caída suele ser mucho más evidente en los juegos de servicio y/o en indies que no pueden mantenerse al día.
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