Este Souls no es solo un Bloodborne en PC, es un RPG de fantasía oscura con lo mejor de Sekiro y puedes probarlo gratis

"Bloodborne ya está en PC" es una frase que nos gustaría decir en algún momento, pero parece que la obra de FromSoftware es esquiva de esta plataforma. Desde su estreno hace nada menos que 7 años, lo único que los jugadores de PC hemos tenido de él son medias verdades y sucesores espirituales. La llegada del soulslike a esta plataforma se rumorea hace años, casi podríamos decir que ha robado el discurso a la posible secuela, y los fans solo desean pasear por Yharnam de noche en PC a 144 FPS, Ray Tracing y todo lo que aguanten sus ordenadores.

La IP parece ser la única que se le escapa al estudio nipón debido a su acuerdo con Sony, pero no por ello debemos desalentarnos y es que, como he añadido antes, los sucesores espirituales, esos soulslike muy "like souls" se han ganado un hueco en el corazón de la comunidad con muchísimas propuestas independientes. Entre ellos encontramos Thymesia, un título del pequeñísimo estudio OverBorder Studio que en 2020 se propuso mediante un Kickstarter emular la obra de Miyazaki, una cruzada imposible o no, porque ya lo he podido probar y es de lo mejor que he catado en mucho tiempo.

La puesta en escena de Thymesa es muy similar a Bloodborne. El estudio OverBorder Studio no esconde sus similitudes, pero tampoco se avergüenza a la hora de proponer cosas nuevas como la acertada combinación de armas cuerpo a cuerpo y ataques a distancia. Si bien su historia deja muchísimos cabos sueltos, lo poco que dejan entrever sus primeros minutos de juego —por lo menos los de la demo, ya que es posible que una vez salga a la venta este no sea el primer nivel de juego— gira en torno a una plaga, mucha sangre, ciudadanos contaminados y un árbol gigante del que se edifican ciudades y que sirve como base de este mundo de fantasía oscura.

¿Alguien ha dicho Bloodborne y Elden Ring? Está claro que si esperáis algo tangencial, completamente nuevo que solo beba ligeramente de las obras del estudio nipón, no lo vais a encontrar. De hecho, quizá lo mejor que tiene Thymesia es que coge esas referencias, esas obras maestras y les da una vuelta con una mezcla muy curiosa que sorprende desde su primer combate. No es una locura digna del mejor Miyazaki, sino que lo que en principio parecía ser un Bloodborne 1.5, se convierte en un Sekiro, y la experiencia mejora exponencialmente.

No digo que la obra victoriana de FS sea mala, pero creo que abrazar su estilo y además fijarte en cómo lo hace Sekiro, es lo mejor que ha hecho el pequeño estudio. En Thymesia, el combate es un ABC de los soulslike: ataque débil, ataque fuerte, esquive y parry. En cuanto a los parrys, esta obra emula la del "Lobo manco" —quien reintrodujo los bloqueos tras el cambio de paradigma que supuso Bloodborne— con una defensa ágil, que medir al milímetro y donde no nos dará el típico contragolpe que desestabilizará al oponente, pero sí bajará su barra de defensa y, lo más importante, crea unas estampas preciosas que poder seguir encadenando con más ataques.

Al igual que en Sekiro, Thymesia no nos deja rodar, pero tampoco nos hace falta. Corvus, su protagonista, al igual que aquel al que llaman sekiro, es un soldado grácil y ágil, que se mueve por el campo de batalla como si de un baile se tratase. Thymesia sabe lo que hace. Sabe que muchos soulslike nos han enseñado a esquivar y ganar distancia, y por ello los esquives están calculados a la perfección para que no haga falta conseguir terreno y así sobreponernos al contrincante. Sí, descansar yendo un par de pasos atrás y calcular el siguiente ataque es bueno, pero Thymesia ha mimado su experiencia de movimiento para que la combinación de fintas y ataque se use para no dar un respiro al enemigo.

Si bien la experiencia de un buen souls es una mezcla muy bien llevada de historia y gameplay, Thymesia parece que no sorprenderá con lo primero, pero incluso sin contarnos algo mínimamente importante, su combate es muy satisfactorio. Las influencias de Sekiro están, pero el combate está aderezado por ideas propias. El clásico ataque secundario ofrece dos alternativas muy bien llevadas. Con un simple toque, desestabilizará al enemigo pero no hará gran daño, se usa para seguir asestando golpes débiles; pero cargado, hará daño, desestabilizará y robará un arma de putrefacción —la que el enemigo porte en sus manos— y que podremos usar en su contra con un ataque potente y de un solo uso.

¿Y qué sería un buen soulslike sin enemigos que nos hagan sufrir? Aplaudo a OverBorder Studio no temblarle la mano a la hora de supeditar el reto del combate a la inteligencia de sus NPC, no a cómo aguanten los golpes. ¿Los aguantan? Claro, pero hasta el enemigo de menor rango presenta patrones claros —no muy variados, es verdad—, con ataques fuertes y débiles, y unas esquivas que te dejan con cara de no haber entendido qué pasa.

Hay ciertos detalles que corregir, claro está, al fin y al cabo estamos ante una versión beta del lanzamiento que veremos este verano. Las hitboxes algunas veces dan ciertos errores y ataques que no deberían darnos, nos impactan sin remedio. ¿Sucede mucho? Muy pocas veces, y eso es lo que más me ha sorprendido. FromSoftware tardó años en perfeccionar los esquives, y el pequeño grupo de desarrolladores puede compararse con las mejores piruetas de Sekiro o Bloodborne, y aun así sorprender con lo propio.

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