Esta semana se estrena en PC y consolas Stray Blade, un RPG de acción que tenía en el radar desde hace tiempo. Se mostró por primera vez en la Gamescom de hace un par de años, y desde entonces ha aparecido en repetidas ocasiones por nuestro historial de noticias con nuevos tráilers o pistas sobre lo que a todas luces sería un juego bastante interesante. Un servidor, de hecho, también estuvo relativamente alerta al Discord oficial, confiando en los ¿palpables? méritos del juego.
Ahora que está al alcance de todos, debo decir que las primeras horas se me están atragantando un poco y estoy desarrollando una relación de amor-odio con el prometedor Stray Blade. Tiene cosas que me encantan, como una progresión bastante generosa que te anima a cambiar de arma (y estas suelen venir bastante bien diferenciadas entre sí) sin miedo a perder eficacia al saltar de un arquetipo a otro; pero también algunas que son demasiado torpes como para ignorarlas.
Como prefiero terminar el artículo en positivo, prefiero comentarte antes las cosas que no me cuadran. Es una lista larga, aviso, y va desde cosas como que los puntos de reaparición estén distribuidos de manera cuestionable haciéndote caminar distancias largas cada vez que mueres o cargas la partida hasta otras como que los personajes o sucesos de la historia se presenten con diálogos anormalmente densos y más bien poco cohesionados, pasando por unos controles y una UI a los que les falta un hervor.
En muchos aspectos, me recuerda al típico lanzamiento en formato de acceso anticipado que se siente como si aún tuviera que distanciarse un poco de las configuraciones por defecto del Unreal Engine, lo cual es raro cuanto menos porque en otros aspectos sí que está muy bien. Las voces en inglés, por ejemplo, transmiten mucho más carisma que los propios diálogos; y el diseño de niveles está muy bien concienciado: no hay salas vacías ni huecos sin recompensas. Explorar mola.
Y luego tenemos el sistema de combate, que está un poco a medias.
Este sigue el típico esquema de "Souls 101" en el que fijas enemigos y orbitas en torno a ellos en busca de aperturas en la defensa del otro, si bien aquí esos huecos los tienes que crear tú mismo respondiendo al contrario con fintas o contraataques bien orquestados. Todo eso está muy bien, porque pensar un poquito es más divertido que ganar machacando un botón, pero la ejecución a veces es un poco frustrante porque la IA tiene más bien pocas maniobras o porque estas engañan un poco.
Me explico: como ocurre con otros muchos juegos de acción, Stray Blade acompaña los tajos y golpes de los enemigos con un indicador que te dice si debes esquivar o contraatacar. Pero aquí, esa señal visual ocurre muy pronto, según la IA toma la decisión de hacer un ataque; y no tienes manera de saber si la animación que viene después va a ser corta o larga. Así que cada vez que te encuentras un enemigo nuevo, das por hecho los ataques ligeros ocurren cuando sale el indicador, y no es el caso.
La cosa se vuelve un poco frustrante a veces, porque la mayoría de juegos de ese mismo género resuelven el tema sin ninguna clase de complicación: los más casual te indican el momento exacto en el que debes hacer algo, y los más hardcore te dejan que te las apañes como puedas. Este se queda con desacierto en la mitad, y lo digo con pena, porque cuando entiendes cómo va el 100% de animaciones del enemigo de turno, respondes bien y terminas ejecutándolo con una satisfactoria ejecución.
Stray Blade tiene hecho todo lo que necesita para funcionar: el combate tiene ritmo y emoción, tiene jefes potentes, tiene buena música, buenas voces, buena progresión; los ingredientes están todos ahí. Ahora me falta todo lo demás, que (espero) no debería ser demasiado difícil: una interfaz más trabajada, una selección más meticulosa de diálogos ambientales, tal vez algún cambio en la distribución de puntos de reaparición, esa clase de cosas. Esperemos que lleguen con los parches.
Stray Blade está disponible en PC (en Steam y Epic) así como PS5 y Xbox Series X|S.
En 3DJuegos PC | Blizzard nos pone los dientes (muy) largos y deja pistas sobre una nueva beta de Diablo 4
En 3DJuegos PC | Te piden una 4090 y este tío lo corre en una GTX 1660, literalmente ha doblegado el Path Tracing de Cyberpunk 2077
Ver todos los comentarios en https://www.3djuegospc.com
VER 0 Comentario