Se han alineado los astros: Bungie anunciaba el regreso de Marathon el pasado 24 de mayo, y apenas seis días más tarde se estrena en Steam el esperado e ilusionante remake de System Shock. Casualmente, en ambos casos hablamos de juegos con un importante valor nostálgico cuyos orígenes se remontan a 1994. Por aquel entonces, reinterpretaron el brillante sentido de la acción de su época (véanse DOOM y sucedáneos) en un tono más pausado, ambiental, narrativo; cediéndole el micrófono al entorno y a las posibilidades de interacción con este.
Siempre han tenido sus diferencias, porque System Shock es un immersive sim y Marathon es un shooter, pero ahora que los podemos poner en el mismo lado de la balanza ¿qué observaciones podemos sacar de ahí? ¿Ves uno más emocionante que otro, crees que existe alguna propiedad única de los juegos de aquella década? A mí me llama la atención ver cómo ambos han elegido direcciones diametralmente opuestas a la hora de modernizarse —ambas válidas— de tal manera que uno se ha convertido en una versión glorificada de lo que ya era, y otro, en un visionario.
Me explico.
Con un 94% de aprobación de los usuarios de Steam, el largamente esperado System Shock Remake ha sido un aciertazo. Nightdive no solo ha logrado que un juego de casi tres décadas de antigüedad se sienta cómodo en términos de control o interfaz, sino que además se siente emocionante a nivel visual. Supongo que ya lo habrás visto en acción, pero el juego combina modelados geométricamente simples con texturas pixel-art, y coloca encima de eso una capa de VFX propios de los juegos 3D más modernos de la industria. El resultado es un contraste único, y la guinda del pastel es ese sistema de desmembramiento tan poderoso y distintivo.
Muchos juegos de la generación pasada han tenido que actualizarse implementando soporte para el trazado de rayos y así mantenerse frescos visualmente, pero System Shock es agnóstico, no necesita verse más realista porque no compite en realismo. Diría que esta aproximación ha sido muy acertada: hablamos del remake de una campaña premium individual que no va a cambiar mucho de aquí al futuro previsible, así que un sello de identidad poderoso debería contribuir a mantenerlo fresco en el tiempo. O sea, que se verá bien ahora y dentro de cinco años.
Y luego tenemos a Marathon, que será un juego como servicio cuando esté listo (si me dijeran que iba a escribir esas líneas hace un par de años, no me lo hubiera creído). Aquí también tenemos un esfuerzo de accesibilidad en el complicado y polémico terreno de los extraction shooters, así como una estética vanguardista que Bungie bautiza como "realismo gráfico". Pero en realidad está ahí para aprovechar una nueva clase de narrativa dirigida por los jugadores que solo puede ocurrir en juegos online, al estilo de los eventos de Fortnite o ARG de Destiny 2.
Al margen de que el nuevo género te atraiga más o menos, lo cierto es que buena parte de lo que ha hecho grande a Marathon es precisamente esa clase de rompecabezas comunitarios y misterios a escala cósmica que se estiran incluso hasta la actualidad. No lo parece, pero los padres de Halo tienen esa jugada más que estudiada porque ha insuflado mucha vida en D2: p. ej. el prototipo de mazmorra «susurro del gusano» se añadió sin mediar palabra y fueron los jugadores quienes encontraron las pistas para desbloquear aquella misión épica.
Nota del editor: Nuestro camarada José Ángel Mateo escribió acerca del complejo ARG que acompañó al tráiler de Marathon tras el PlayStation Showcase 2023. Ni que decir tiene que el juego no está listo aún, pero es una buena manera de hacerse a la idea de la clase de interacción "4D" que nos espera cuando llegue el momento.
Es casi poético: en un mundillo en el que todo parece inventado y cuesta sorprender, al final son estos clásicos de 1994 los que están nadando a contracorriente. No te diré que System Shock Remake o Marathon sean revolucionarios, porque no creo que sea el caso; pero tampoco voy a negar que al menos se atrevan a nadar a contracorriente y explorar perspectivas frescas e interesantes. Uno, mirando al pasado y al mundo de los single-player; otro, a un formato que todavía está dando sus primeros pasos.
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