Dicen que es uno de los juegos más difíciles de la generación, pero yo lo veo como una master class en accesibilidad

Armored Core 6 no tiene el reconocimiento que merece en sus innovaciones en el área de la accesibilidad

Imagen De Armored Core 6
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"Accesibilidad" es un término muy amplio, incluso si lo reducimos únicamente al mundillo de los videojuegos. La idea se resume a hacer que el mayor número de personas posible pueda disfrutar de los títulos que les interesan, aunque cada estudio busca ese mismo resultado de maneras bastante distintas. En Occidente tenemos bastante interiorizadas cosas como la narración de textos, el ajuste de subtítulos o presionar botones en lugar de pulsarlos repetidamente en las secuencias QTE. Todo eso es fantástico, pero me da que el diseño accesible de mecánicas y sistemas no se reconoce lo suficiente. Y en ese sentido, Armored Core VI: Fires of Rubicon tiene mucho que enseñarnos.

Fires of Rubicon, un juego difícil pero justo

Es un juego duro, vaya, como todo lo que hace FromSoftware; y de hecho recuerdo cómo el primer día había mil y un "filtrados" por el helicóptero AH12 del tutorial o el infame AAP07 Balteus. Pero que sean difíciles no quita que al menos todo el mundo llegue entendiendo cómo va el tema, que no es poco: el juego te deja claro quién eres en su mundo, qué tienes que hacer y cuáles son las herramientas que tienes a tu alcance para lograrlo. Eso no siempre ha sido así, y de hecho en una época en la que los nipones todavía no eran un estudio de alcance y reconocimiento global, la gente discutía cómo había que sostener el mando entre las manos, entre otras cosas. Incluso en pleno 2023, el añadido de controles analógicos para los AC de primera generación (con un mod) es una noticia fantástica.

Para los cuatro gatos que venimos de las entregas anteriores, el salto de AC6 respecto a sus predecesores es abismal porque en su momento no se estilaban tanto los puntos de ruta durante las misiones ni tampoco pausaban la acción para enseñarte una nueva mecánica insertando un vídeo en ella demostrando su funcionamiento. Pero es ni más ni menos que la realidad: en poco más de una hora lo tienes todo visto y aprendido, lo cual es una locura si tenemos en cuenta que hace no demasiado te enseñaban a usar las armas con mensajes escritos en el suelo del hub principal (caso Demon's Souls).

Aquí va una pequeña lista de algunos ejemplos de sus elementos de accesibilidad:

  • Te presentan los controles a medida que los necesitas en un lateral
  • En la esquina superior izquierda aparece tu objetivo actual
  • Antes de usar una nueva mecánica, te la explican con el juego en pausa
  • Los primeros minutos se centran en el movimiento más que en el combate
  • Recibes mensajes de radio de otros personajes hablándote de las mecánicas
  • Un botón del mando despliega tutoriales de todo lo que ves en los menús
  • En el garaje encuentras todos los registros de texto e historia que has visto
Imagen de Armored Core 6

A mí personalmente, me ha gustado mucho ver que la tienda te muestra un clip con el comportamiento de cada arma antes de comprarla, evitando que malgastes tiempo y dinero solo para examinarla en el garaje. Y el programa de entrenamiento es otro puntazo, porque a lo largo del primer y el segundo capítulo no solo te enseña mecánicas que antaño hubieran sido completos secretos, sino que además te dan las armas que usas durante la sesión cuando son completadas. Eso tiene mucho sentido si tenemos en cuenta que es un juego en el que personalizar tu mecha es el 50% de la diversión; y una necesidad —debes adaptarte a cada misión de manera individual, así que tener opciones es importante.

Diantre, incluso los controles de la versión de PC son pasos importantes en esta batalla inacabable a favor de la accesibilidad. ¿Es de esperar que nos lleguen juegos con soporte para ratón y teclado? Sí, por supuesto; pero es bonito ver que se han estudiado y adaptado de tal manera que se sientan lógicos y naturales (p. ej. puedes desplazarte por los menús haciendo clic en lugar de con las flechas). Esa clase de cosas no son necesarias para sacar el juego, pero sí son maneras de hacer la experiencia más lógica e intuitiva. Llegar al punto en que un Armored Core sea accesible, tanto en la jugabilidad como en su paso por ordenador, es hablar (con mucho gusto) en palabras mayores.

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