Destiny 2 luce mejor que nunca en la Temporada de los Perdidos: así se diseñaron sus templos, artefactos y misterios

Bungie tiene motivos para estar de celebración. La expansión The Witch Queen de Destiny 2 es un éxito en ventas seis meses antes de su estreno, y la recién estrenada Temporada de los Perdidos ha introducido una serie de cambios que han dado lugar a las Pruebas de Osiris más exitosas de la historia de la franquicia justo cuando se empezaba a dar por perdido el apartado PvP al completo.

Es un momento muy emocionante para jugar, y quienes lo hagan encontrarán interesantes hilos narrativos atando el pasado de Mara y Uldren. Pero también es el momento de regresar a la Ciudad Onírica, que en su día me pareció una de las localizaciones más hermosas de la historia de los videojuegos.

Uno de sus creadores es el director de arte Jason Sussman, que también está a cargo de la T15. Recientemente, tuve ocasión de reunirme con él —de las personas más apasionadas que he podido entrevistar en mi carrera profesional, honestamente— para hablar sobre la dirección y los secretos de esta última oleada de contenidos que aún se está desplegando.

"Cuando la Ciudad Onírica se lanzó con Forsaken, teníamos estos pergaminos de datos [referencias y puntos de encuentro artísticos para toda la localización, como el marfil o las constelaciones], era otro muestrario de la tecnología insomne, que está mezclada con tecnología muy antigua, recuerda a la que hemos visto en películas de fantasía pero al mismo tiempo tiene un ajuste de ciencia ficción" comenta el creativo. Entiendo que el asunto bebe enormemente de Rivendell, de El Señor de los Anillos, tanto desde el punto de vista visual como el sonoro.

Los elfos, para cualquiera que haya estado en contacto con la saga de J. R. R. Tolkien o incluso el universo de Dungeons & Dragons, son muy altos y un tanto sociópatas: poco tienen que ver los humanos con sus tejemanejes, en conexión con el cosmos, la magia y la naturaleza. En D2, los insomnes preservan esa sensación de misticismo e incluso una presencia similar a través de la verticalidad de sus templos. No puedo evitar encontrar paralelismos con los asgardianos de Marvel, también: los que obedecen a la reina Mara Sov son poco menos que policías o guardias astrales.

A lo largo de las cuatro primeras semanas de la Temporada de los Perdidos, recogemos una serie de balizas que se colocan en la antesala (Feretorio) de la Cámara de Dozmary: un espacio que, según indica Jason, está llamado a recuperar toda esa tecnología insomne que se había cultivado con Forsaken en 2018 y que llevábamos tiempo sin disfrutar como es debido. Durante el proceso aprendemos la historia de los gemelos Ager y Rega —nótese que son el mismo nombre, solo que a la inversa— que son en realidad Mara y Uldren, ahora resucitado como Cuervo. Y eventualmente, desbloqueamos un arma.

El Cetro de Ager, del artista conceptual Dima Goryainov (vía Twitter).

El Cetro de Ager. El mismo que sale en la historia. "Con todas las armas de los corsarios [al servicio de la reina] estuvimos contemplando instrumentos de viento y de cuerda en busca de inspiración, porque queríamos algo elegante y con un sonido único, un sonido musical" explica Jason. "Usando eso como base narrativa, el Cetro de Ager es su máxima expresión. Nos volcamos en ello, en ese flujo, en esa estética instrumental [...] es un rifle muy evocativo, que se siente místico y con habilidades especiales".

Pienso que aquellos que sientan curiosidad por la lógica que hay tras el arte de Destiny 2 harían bien en seguir a Dima en Twitter: acostumbra a compartir con sus seguidores piezas conceptuales increíbles acompañadas de explicaciones y fuentes externas que se usan como fuente de inspiración. En el caso específico del arma que nos atañe, a los instrumentos de los que hablaba Jason habría que sumar también frascos de perfume y serpientes enroscadas.

Misión "A Hollow Coronation" de la temporada 15 de Destiny 2.

Curiosamente, hay muchos animales que forman parte de la iconografía del juego: el nombre en clave del original fue Project Tiger, a fin de cuentas; mientras que en el primer juego no dejamos de ver a los guardianes representados como una manada de lobos. En la historia de Ager y Rega, los hermanos insomnes toman el aspecto de pájaros; y el icono de pájaro que acompaña a la misión que nos lleva a conseguir el Cetro de Ager es el mismo que vemos repetidamente durante los rompecabezas de la incursión Último Deseo. Jason afirma que esto es intencional: "nuestro equipo narrativo piensa siempre en las conexiones de todo el trasfondo, y aún hay más pendiente de ser revelado".

De acuerdo con él, de hecho, ninguna de las ideas que se proponen a nivel interno es descartada por completo por la razón que sea: más bien, cuando algo no funciona va a una suerte de reserva para ser rescatado más adelante según surja la necesidad. "Todo lo que se 'descarta' termina desviándose a otra ocasión", dice. Puede que el Reino Fragmentado, que es la otra gran localización que visitamos durante la temporada 15, haya surgido así.

Para mí, una de las claves de estos espacios ascendentes que visitamos semana tras semana es la sensación de estar perdido sin importar a dónde mires: estructuras rocosas inconexas, espadas clavadas en el suelo, luces tenues flotando en la oscuridad y aullidos casi imperceptibles que nublan el sentido de la orientación. Es una sensación bestial. "Es totalmente intencional, me alegro de que lo hayamos logrado" explica Jason. De hecho, me dibuja una perspectiva más general de lo que supone crear y dar forma a estas experiencias.

"La manera en la que realmente exprimes algo es cuando todas estas disciplinas [arte, sonido, mecánica] coinciden". Es así como se consiguen sensaciones muy personalizadas: en este caso, hay un aura siniestra impregnándolo todo. No hay música, solo un lugar que se siente suspendido en un vacío infinito; pero es uno que es divertido e interesante a la hora de explorar porque hay algunas estructuras familiares que guardan secretos, o fenómenos propios del escenario que alteran la forma que tenemos de viajar por él. Y a Destiny se le da realmente bien eso de sumergirnos en mundos imposibles cargados de personalidad.

En el futuro, como decíamos, tendremos la oportunidad de visitar otros escenarios impresionantes con el mundo trono de Savathûn en Destiny 2 The Witch Queen, que llega el próximo 22 de febrero. Y más allá de eso, bueno; la IP Destiny continuará con las expansiones Lightfall y The Final Shape, mientras Bungie trabaja en paralelo con al menos una nueva franquicia que debería estar entre nosotros relativamente pronto, en los próximos años. De hecho, el estudio se ha expandido para abarcar estos planes.

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