Probablemente ya hayas llegado a esta conclusión por tu propia cuenta hace mucho tiempo, pero Back 4 Blood es simple y llanamente Left 4 Dead con cartas. A veces pienso que debería dejar de usar comparativas para definir cada juego que analizo, pero es que este caso en concreto no tiene motivos ni intenciones de ocultar eso: está hecho por el mismo estudio, Turtle Rock; tiene la misma premisa, los mismos enemigos, los mismos supervivientes, y en última instancia, también la misma personalidad.
Eso es un hecho, no una crítica. Hace pocas semanas salió también a la venta un Far Cry 6 que pareció unir a todos los analistas en una sola posición: "es lo mismo de siempre, necesita innovar". La cuestión es que aquel juego no está mal en absoluto, si es el primero que juegas en la saga o te da igual seguir con la fórmula de siempre, te lo vas a pasar bien. Creo que aquella sensación que causó se debe más bien a que usa mecánicas manidas que vamos de manera muy literal cada pocos meses en todos los sandbox de Ubisoft.
Back 4 Blood no tiene el problema de FC6 porque sí, es más de lo mismo, pero es que Left 4 Dead 2 se estrenó en ordenador hace más de 12 años. Y después de haber pasado tanto tiempo, no se hace pesado en absoluto: de hecho, más bien es como un "chute" de nostalgia que consigue recuperando algunas cosas clave que recordarás de los juegos originales. Detalles. Las siluetas de los supervivientes difundidas a través de las paredes. La animación de abrir cajas. Los botiquines gratis colgados en los alijos. Esa clase de cosas. ¿Pero qué pasa con los que todavía no han dejado L4D2 después de todo este tiempo? ¿Es un juego recomendable para ellos?
A día de hoy, L4D2 sigue vivo gracias a una comunidad incansable que sigue publicando mods y mapas a día de hoy. La última gran actualización de contenidos del juego que recuerdo, de hecho, fue una creada por los fans a partir de ideas propias y descartadas durante el desarrollo; que recibió la bendición de Valve para publicarse de manera oficial. B4B no tiene esa clase de soporte, así que creo que más bien su atractivo radica en otro lugar: Xbox Game Pass.
Si me dices que estás pensando en comprar el juego, te responderé "claro, no hay problema, que lo disfrutes" pero sospecho —y también me lo comentaba el compañero Carlos Gallego de 3DJuegos— que ese apretón de manos entre disponibilidad desde el primer día, multijugador cooperativo y crossplay encaja muy bien con el perfil del servicio de suscripción de Microsoft. Es, sencillamente, otro público: haces bien en quedarte con L4D2 y sus mods si es lo que prefieres, pero probar este sistema de cartas con amigos de consola cuesta muy poco.
Entendiendo el fenómeno matazombis de Turtle Rock
No te equivoques, ojo: aunque parezca que estoy desmereciendo el juego, en realidad Back 4 Blood es la crème de la crème en lo que a shooters cooperativos a cuatro bandas se refiere, y confío en que los aficionados sabrán valorar eso. Desde mi perspectiva, hay tres factores clave que Turtle Rock tenía la responsabilidad de cumplir con su nuevo proyecto: un sistema de combate contra zombis divertido, unos controles suaves y sensibles como los de antaño, y una rejugabilidad a prueba de balas.
Nada demasiado inabarcable, ¿verdad? Básicamente, se traduce en no meter la pata donde se supone que son mejores. Con eso han cumplido, pienso yo, lo cual era más que esperable porque se pueden apoyar sobre material que ya existe. Así pues, a la hora de luchar contra los zombis —técnicamente se llaman "infectados" pero no entiendo esa manía de cambiar el nombre a lo que a todas luces es un muerto viviente, así que para mí se quedan en zombis— lo que hacemos en realidad es someternos a una prueba de estrés.
Sí, como lo lees. No importa que juegues en modo fácil o difícil, esto es algo integrado en la jugabilidad y que define la esencia de B4B: cuando llega una horda, sencillamente no existen armas que te maten más rápido de lo que el juego genera enemigos. Tarde o temprano, vas a notar que "te rascan la espalda", como a mí me gusta decir. Y ese es el último momento que tienes para tomar decisiones. Hacer piña es una decisión válida, igual que correr para reposicionarse, agacharse para ganar en precisión de tiro, o recoger un bidón de gasolina cercano para usarlo a modo de granada.
B4B te atrapa justo ahí, cuando inconscientemente estás trabajando para salvar tu pellejo y el de tus compañeros, cuando en tu cerebro hay una visión más grande de lo que está pasando en la pantalla, cuando ves que tu barra de salud está bajando lenta e inexorablemente y la cuestión es cómo aprovecharla de forma óptima. Es muy divertido, muy distintivo. Es la especialidad de la casa. Si esa clase de momentos logran hacer clic dentro de ti, estás de enhorabuena porque se avecinan muchas horas de matar zombis y leer cartas.
Prepara tu baraja, ponte a prueba, muere y repite
Hordas de zombis "rasos" acompañados por élites que explotan, escupen o golpean; un diseño de mapeados y misiones brillante; una armería muy variada de piezas realistas como una M16 o un hacha, en la que cada todo tiene su propio rol individual e intransferible. Todas esas cosas forman parte del ADN de Back 4 Blood, es probable que ya estés sobradamente familiarizado con el asunto e insisto en que todo eso funciona bien. Más bien, creo que la mayor novedad y logro de Turtle Rock es haber creado un nuevo ciclo jugable que haga que esto se sienta divertido hoy, mañana y dentro de dos meses.
El sistema de cartas es la clave de todo: cada una de ellas representa una serie de bonificaciones pasivas que pueden impactar en tu rendimiento de forma positiva o negativa. Reconozco que al principio el asunto me hizo levantar una ceja porque al examinar mi mazo predeterminado veía cosas tan irrelevantes como "+10 puntos de salud" o "10% de resistencia". Tenía la sensación de que todo esto estaba por estar, por cumplir con la idea de integrar progresión en un juego que tal vez estaría mejor si se centrase única y exclusivamente en la acción. Pero reconozco que estaba equivocado.
Como otros tantos shooters cooperativos, en Back 4 Blood cada personaje representa un rol. Hay uno, por ejemplo, que se llama "Mamá" y hace de médico. También tienes opciones si te gusta más especializarte en cuerpo a cuerpo o en distancia. Pero el juego no te obliga a cumplir con ninguno de esos roles. Si quieres cambiar el bate con pinchos que Molly tiene equipado por defecto por un rifle de francotirador, puedes hacerlo. Así que cuando fallo una misión, durante los segundos que tardo en volver a la acción estoy pensando "¿qué ha ido mal aquí? ¿cómo puedo hacerlo mejor?"
La respuesta a eso está en las cartas de las que antes estaba pasando. Los californianos de Turtle Rock han sabido diseñarlas con cabeza: puedes diseñar numerosos mazos y repartirlos por la campaña individual, la campaña cooperativa y el PvP. Cada mazo tiene solo 15 cartas, por lo que dar forma a uno personalizado no te debería tomar demasiado tiempo. Y una vez dentro, tienes muchas —insisto, muchas— sinergias disponibles desde el primer minuto. En mi caso, opté por acumular varias cartas que daban bonificaciones de precisión y recarga a cambio de desactivar el apuntado.
Tardé unas cuantas misiones en ajustarlo bien porque con un número tan limitado de cartas por mazo es difícil balancear correctamente tu especialización, pero terminé jugando agachado casi todo el rato y disparando desde la cadera a una distancia absurda. ¿Suena raro? Es raro. Pero te aseguro que cada tiro que doy es un crítico, y cada crítico, una baja registrada. Es un estilo de juego que me gusta porque lo he diseñado yo. Pero definitivamente creo que muchos "enganchados" a B4B terminarán subiendo vídeos a Youtube recomendando mazos y cartas clave, lo que al final juega a favor de la vida útil del juego.
La cuestión es que puedes adquirir cartas nuevas completando ciertas cadenas de misiones (questlines, para entendernos) en las que se avanza comprando cada nuevo paso con unos puntos que obtienes al completar objetivos opcionales durante las misiones. Es decir, que si juegas completando tareas extra o en modos de dificultad altos, puedes desbloquear cartas nuevas más rápidamente. Hay un problema ahí, y es que al jugar la campaña en solitario con bots no consigues esos puntos o consigues menos. No sé si es un error o un fallo de diseño evidente, pero cerrar la puerta a un sector sustancial de la comunidad está mal. No veo justificación válida para esto.
Más allá de las cartas, Back 4 Blood toma nota de cómo se organizan y estructuran prácticamente todos los juegos online modernos integrando un hub social al que entras tan pronto como inicias sesión. La realidad, eso sí, es que solo está ahí para darte la sensación de estar físicamente conectado al juego mientras esperas a que tu amigo termine su partida de League of Legends para unirse a tu escuadra. Y digo eso porque todo lo que puedes hacer en ese espacio, con la excepción única del campo de tiro, lo puedes hacer también cómodamente desde el menú principal del juego: presionas el tabulador y cada pestaña que hay ahí corresponde al inventario de cada NPC con el que puedes hablar, sin más.
Otra novedad interesante que plantea B4B y que creo que es muy importante tener en cuenta de cara al futuro del género es el concepto de "series" de partidas. Estamos acostumbrados a pensar en las campañas de nuestros juegos como un entramado de capítulos, pero aquí van un paso más allá entendiendo que cuando jugamos con amigos en realidad lo que hacemos es pasar una noche viendo hasta dónde podemos llegar. Así que nos propone programar sesiones nuevas, guardarlas cuando queremos descansar y eventualmente agotamos nuestras oportunidades y pasan a considerarse fallidas. Igual suena muy chocante, pero en la práctica tiene sentido.
Imagina que ese amigo que estaba jugando a LoL se une a tu escuadra para jugar y un par de horas más tarde, se va a dormir. Puedes guardar el progreso de esa serie, y si quieres jugar más simplemente creas otra o te unes a la de otro jugador online. Así no sobreescribes lo que estabas haciendo con tu amigo y podéis continuar en otro momento. Entiendo que esto es particularmente útil para para quienes se toman los modos de dificultad en serio y solo quieren jugar con un grupo muy específico de personas cuando se pueda, por ejemplo, y creo que con sus más y sus menos, es buena idea.
Conclusiones, matices y opiniones
Con la jugabilidad de siempre y un nuevo sentido de la progresión, Back 4 Blood está bastante bien. Es divertido, que en mi opinión es lo principal. Creo que la única situación que me haría dudar antes de recomendarlo es si ya juegas a L4D2 con mods e incluso así creo que valdría la pena probar B4B en Xbox Game Pass como mínimo. Veo, eso sí, que en algunos foros y sectores de redes sociales se ha difundido la idea de que esto es una especie de hazmerreír técnico que no llega a los estándares de la industria en 2021.
Tengo muy claro que esto no es ningún exponente gráfico, y es verdad que muchas animaciones se hacen un tanto anticuadas; pero tampoco veo que haya motivos para llevarse las manos a la cabeza. Es un cooperativo de zombis que va a lo que va, y eso que hace, lo hace bien. Sin pretensiones de ninguna clase. Las cinemáticas cumplen, también, y diría que lo único que me choca a nivel artístico/técnico es el comportamiento de los supervivientes.
Que no se me malinterprete, ojo: la historia del juego es absolutamente irrelevante. Pero si prestas atención a lo que se cuenta en ella descubrirás que el tono es bastante oscuro. Escuchas cómo alguien se suicida después de quedarse sola, por ejemplo, que es un momento bastante fuerte. Pero inmediatamente después lo que tu personaje dice es algo así como "¡chúpate esa, yeah!" y claro, pierde toda la seriedad.
Ni que decir tiene que esto tiene el tono de un cómic americano de zombis y hace bien en no tomarse demasiado en serio a sí mismo, pero entiendo que a muchas personas les chirríe eso. Eso, y nada más. El resto de la experiencia es tan inmersiva como cabe esperar de una producción que aspira a ser el sucesor espiritual de Left 4 Dead.
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