Grandes como Looking Glass, Arkane y muchos otros representan la cara más ambiciosa de la industria
Cuanto más avanzan los videojuegos, más énfasis se hace en la interacción con el mundo virtual. Con el paso de los años, hemos visto como los escenarios y elementos pasan de ser menos contenedores de la acción a formar parte de nuestras actividades. Más allá de simplemente movernos por ellos y esquivar obstáculos, cada vez más se nos insta más a usar nuestra imaginación como un elemento más del juego.
¿Qué es un immersive sim y por qué son tan importantes?
Si bien es verdad que pudiera parecer que esto es una tendencia nueva, su origen tiene raíces en uno de los géneros clásicos más peceros que conocemos: los immersive sims. Lejos de ser como los FPS o los RTS, su nombre no es tan popular, pero los títulos que lo pueblan tienen connotaciones que van desde joyas atemporales a títulos completamente rompedores. Pero, ¿por qué no son tan populares? ¿Por qué nunca hemos tenido un estallido de este tipo de obras? Para contestar a esta pregunta, primero tenemos que ver en qué consisten.
Definir un immersive sim es un poco más difícil de lo habitual. Sí, lo de los géneros es una movida de abordar como tal, pero aquí no hablamos solo de la manera en la que acabas con tus enemigos, de ángulos de cámara o de su ambientación. El foco más importante en estos juegos está puesto sobre ti, el jugador, y la manera en la que aprovechas sus sistemas para poder resolver problemas de distintas maneras. Cuando pienso en ellos, los nombres que se me vienen a la cabeza son algunos de los más relevantes del panorama de los videojuegos, títulos que siempre han sido adelantados y rompedores a partes iguales.
Nombres como Deus Ex, Thief o System Shock siempre han estado en boca de todos aquellos que buscan hablar de los más influyentes de la historia. Con diseños muy inteligentes y complicados, estos grandes pilares de los simuladores inmersivos formaron las bases de muchos de los elementos que ahora consideramos esenciales en un videojuego, tanto a nivel jugable como a nivel narrativo, habiendo empujado al medio a modernizarse en base a sus logros. Prácticamente desde siempre, un immersive sim ha sido sinónimo de sofisticación, inteligencia y un diseño muy, muy minucioso y detallado.
Suelen ser videojuegos con un talante más narrativo, justificando así tus acciones y dándote varias opciones para encarar los desafíos que te presenta. Para un immersive sim, es crucial que los mundos se sientan vivos e interactuables, y que el jugador pueda buscarse sus propias soluciones a través de la sinergia de sus elementos y mecánicas. A veces incluso pueden llegar a sentirse como parques de atracciones que diseñas tú solito: apilar barriles para llegar a sitios nuevos, utilizar tus habilidades para saltarte obstáculos o dar con soluciones alternativas a sus entuertos son una parte enorme de su atractivo desde el punto de vista de un jugador.
Alabados por la crítica, pero difíciles de vender
Si no conocías muy bien el género, ahora comprenderás que es un género complicado de hilar y de equilibrar. A medio camino entre el RPG y el sandbox, crear un immersive sim es una ardua tarea que no está al alcance de todos. A día de hoy, si tuviese que señalar un estudio triple A que se encarga de ser el abanderado del género, diría que el más conocido y valorado es Arkane, que ha ido refinando su mano en él desde Dishonored hasta Deathloop.
El nombre de este estudio ha resonado por doquier tras sus éxitos con la crítica, pero, ¿cómo les está yendo a nivel comercial? Si cogemos como ejemplo Deathloop, el último juego de la desarrolladora francesa, nos encontramos con algunas sorpresas. Los datos de SteamDB nos muestran que la mayor cantidad de jugadores concurrentes que ha tenido el juego ha sido de apenas 20 000, y esto fue el día de su lanzamiento. Esta tendencia se repite con Prey, el primer Dishonored, y su secuela, pese a todos estos ser juegos increíblemente bien valorados. Esto no es algo que afecte solo a Arkane, pues a Deus Ex: Mankind Divided le pasa algo parecido. Y, ojo, no estamos hablando de malos juegos o títulos que simplemente no lleguen a ser tan buenos como sus predecesores. Son obras robustas, concisas y refinadas, pero que, pese a su prestigio, nunca han llegado a explotar como lo han hecho, por ejemplo, Dark Souls, Uncharted o Devil May Cry.
Leyendo al periodista Paul Tassi en el portal Forbes, apuntaba a que el marketing detrás de Deathloop había sido, a la vez, abrumador y poco informativo, algo que ha hecho que me planteé si de verdad es un problema del juego y de cómo se publicitó... o del género como tal. Un immersive sim es una cosa tan, pero tan específica y detallada, que no solo cuesta desarrollarlo, sino también venderlo al público general. Elementos como la interactividad, las opciones y el peso del jugador cada vez se están convirtiendo en un estándar más grande dentro de la industria, haciendo que sea difícil publicitar estos títulos como algo verdaderamente único, aunque lo sean.
Grandes tropiezos modernos del género
Por otro lado, también hay una serie de obras que, incluso teniendo al mando o en sus equipos a grandísimas figuras de la industria, han intentado crear nuevos referentes dentro de los simuladores inmersivos, pero no lo han conseguido. El propio director de Deus Ex, Warren Spector, colaboró con la creación de Underworld Ascendant, uno de los fracasos más grandes que ha visto el género en los últimos años, además de tener su propio gran proyecto, System Shock 3, en paradero desconocido tras la pérdida de su editora. Weird West, por su parte, aun teniendo detrás al mismísimo fundador de Arkane, no ha tenido una recepción mixta. Y es que, alcanzar el equilibrio de elementos y la perfección técnica que elige este Santo Grial del diseño de videojuegos es una tarea tan ardua como difícil.
Con esto en mente, es posible que la razón por la que cada vez veamos más elementos de este género en juegos mainstream sea porque, por su cuenta, es difícil de vender, pero asimilarlo en la amalgama de elementos que son los triple A actuales tenga muchísimos beneficios. Crear mundos más inmersivos con los que poder interactuar siempre va a tener destellos de jugabilidad emergente que pueden crear situaciones memorables para los jugadores. Dicho eso, ¿qué es lo que está por venir para este género tan especial y cuáles son sus referentes modernos?
Como excepción a casi literalmente todo lo que he dicho en este artículo está Hitman. La saga de IO Interactive es un ejemplo perfecto de lo que se puede hacer con el género si nos despegamos de sus raíces. Tanto es así que a veces casi me da hasta cosa decir que forma parte del mismo, llegando a pensar que Hitman es simple y llanamente... Hitman. La trilogía del Agente 47 es algo tan, pero tan especial, que estoy seguro de que no se podría llevar a cabo en ningún otro contexto que no fuese el que ya tiene. Con eso en mente, es más una excepción a la regla, una maravillosa anomalía.
Por otro lado, System Shock, aunque no tengamos una tercera parte en el horizoznte, ha tenido un genial regreso en forma de remake. Pese a que ha tenido un desarrollo algo tortuoso, se ha posicionado como uno de los mejores estrenos del año pasado.
Saliéndonos de las altas esferas, hay un pequeño juego indie de una de mis editoras favoritas que creo que deberías seguir. Gloomwood es lo nuevo de los creadores de DUSK y ULTRAKILL, y es una modernización de uno de los immersive sims más clásicos y peceros de la historia: Thief. En este título, te toca ser uno con las sombras y usar tu ingenio para aprovechar tanto los escenarios como tus opciones de movilidad a tope para pasar desapercibido. Limando las asperezas que le ha dejado la edad al título de Looking Glass, esta obra independiente es todo lo que aquellos que jugamos Thief en su día recordamos que era. Afinando todos sus elementos, Gloomwood tiene el potencial para convertirse en todo un clásico moderno y demostrar que el simulador inmersivo puede vivir por sí solo en 2022 y más allá.
Si bien es verdad que estamos en una era de creatividad en el espacio triple A, el indie goza de muchísima libertad creativa gracias a la falta de necesidad de recaudar miles de millones. Con la manera tan concisa que tiene de utilizar sus sistemas y mecánicas para abordar un género relativamente nicho, Gloomwood es prueba de que no hacen falta grandísimos presupuestos para crear un immersive sim, y que quizás incluso sea un género que se puede beneficiar de ser explorado de manera más precisa y comedida.
Al final, es verdad que hacer un videojuego, ya de por sí, es algo increíblemente complicado, pero los immersive sims lo tienen aún más difícil. Con tantas variables con las que hacer malabares y opciones para el jugador, no es de extrañar que sea algo que se ve poco dentro de la industria. Es una verdadera lástima ver que juegos increíbles reciben el feedback crítico que se merecen, pero rara vez llegan a las cifras de ventas que opino que se merecen. Aun así, no creo que estos juegos vayan a desaparecer, pues lo mucho que están calando en el modelo general de los videojuegos es prueba de que, como género, tienen muchísimo que aportar a esta industria.
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