10 meses esperando y no sé si ha valido la pena: Halo Infinite está genial ahora, pero sus números actuales me asustan

Halo Infinite (343 Industries)
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Va camino de dos años, y Halo Infinite está empezando a sufrir ahora las consecuencias reales de su nefasto lanzamiento: volviendo a su acción PvP con la recién estrenada temporada «03: Echoes Within» me he encontrado un panorama bastante más nutrido y sano que el de aquel entonces, pero tras unos días disfrutando de esta segunda luna de miel, llego a la desagradable realización de que un porcentaje altísimo de su público potencial no va a darle otra oportunidad. No está realmente en manos de 343 Industries, es una cuestión de público.

Quiero decir, en plena era de la información, el mundo consume productos de ocio a un ritmo vertiginoso y cualquier fenómeno de masas se enfrenta a una popularidad cada vez más fugaz —¿cuántos entusiastas de Hogwarts Legacy se acuerdan de él ahora, sin haber cumplido ni dos meses?— una suerte de TDAH colectivo que también azota a Halo Infinite, claro: la atención de las primeras semanas, que no fue poca, se extinguió rápidamente. Los washingtonianos desaprovecharon la oportunidad de sacudir el avispero, de mantener el interés de unos pocos reclutas novatos.

Los acérrimos de la saga Halo pasaban lista: Forge, el cooperativo de la campaña, y listas tan básicas como Infection habían faltado a clase; mientras que la tienda in-game, la conexión del multijugador o la progresión presentaban sus propios problemas. Algunos creyentes se quedaron, aunque su fe en 343I se tambalease; mientras que otros directamente migraban a regiones más cálidas. Y hablamos del nicho, de los fieles, del sector dedicado que debería mantener la actividad en épocas de sequía. Si ellos caen, imagina qué es de la voluminosa mayoría ocasional.

En el momento de escribir estas líneas, Steam Charts registra unos picos de 6000 jugadores simultáneos en Halo Infinite y en la plataforma de Valve no figura en el top 100 de programas más poblados de la actualidad. La web oficial de Xbox en Estados Unidos es más difícil de leer, pero allí el título que nos atañe (un juego como servicio distribuido en formato free-to-play) supera por poco un Elden Ring mayormente centrado en la experiencia de un solo jugador que aún se vende por 59,99 dólares en las tiendas americanas. Estos números me fastidian por un motivo muy simple.

Con sus más y sus menos, Halo Infinite me está gustando mucho ahora mismo.

Halo Infinite (343 Industries)

Sí, es verdad: Infection sigue faltando y los problemas de desincronización siguen sobrando; el sistema de revestimientos de armadura no es tan atractivo como la paleta de colores clásica y la personalización cross-core debería ser absoluta. Todo eso está todavía pendiente de pulir o corregir, pero más allá de eso, Forge (disponible desde hace meses) está de vuelta más fuerte que nunca con Jenga Tower, Octogon, Juggernaut y muchos mapas comunitarios maravillosos; el arma M392 Rifle Bandit no es el DMR pero es súper satisfactorio, y todos los mapas nuevos molan.

Los picos de 12 000 jugadores de marzo en Steam duplican los del mes pasado, cuando la temporada 3 aún no se había lanzado

El juego de marras siempre ha sido muy divertido, tiene una jugabilidad sólida como una roca; solo le faltaba ese genio creativo que poco a poco está sacando a relucir una vez más. Desearía que más gente le diese otra oportunidad, y te diría que si te aventurases a hacer eso, encontrarías dentro un juego con sus propios problemas, pero también muchas cosas buenas que probablemente te estés perdiendo ahora mismo junto con otros tantos que también lo dejaron. ¿Serán recuperables? Lo dudo mucho, y más le vale a Project Tatanka cumplir si quiere remontar.

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