Cuando uno se remonta a los albores de la historia, es capaz de encontrar historias tan curiosas como la de The Sumerian Game (lanzado en 1964) es el primer juego de estrategia de la historia. Si bien es cierto que los documentos históricos hablan de Herzog Zwe como el primer juego de estrategia en tiempo real (RTS), lo cierto es que no es tan fácil dilucidar la cuestión. Menos todavía sí tenemos en cuenta otras obras como Eastern Front (1941), un juego concebido en 1981.
Ambos títulos, a su manera, forman parte de la historia, pero el caso de The Sumerian Game es especialmente singular. De hecho, podemos decir que además el juego de estrategia más antiguo del que tenemos constancia, si no que también es el primer título narrativo del que podemos hablar. Tan antiguo es que cuando se lanzó, se hizo para IBM 7090, una versión transistorizada de los ordenadores de segunda generación.
Sí, hablamos de esos ordenadores de carácter casi prehistórico que podían ocupar una habitación ellos solos. El IBM 7090 no era tan grande, pero no dejaba de ser un auténtico armatoste; hoy día sería impensable tener uno de estos en casa o en cualquier oficina. No obstante, esta historia apenas acaba de comenzar, puesto que The Sumerian Game es mucho más que el primer juego de estrategia.
Un juego narrativo de estrategia y simulación por texto
Fue diseñado por Mabel Addis, la primera mujer diseñadora de videojuegos estadounidense de la historia. Contratada por la una junta de servicios educativos e IBM, se le encargó diseñar el primer juego de ordenador basado en texto con un objetivo muy concreto: investigar y recabar datos a través del uso de simuladores en escuelas. Su trabajo, junto con el programador William McKay, dio lugar a un juego de estrategia de texto con toma de decisiones. El proceso era bastante 'simple'.
Con un marcado componente histórico (se localizaba en Lagash, Sumeria) aumentaba de complejidad a medida que un gobernador sucedía al otro. Así hasta en tres ocasiones. Esta era solo la primera parte y tenía más de una versión. En las posteriores se sumaron vídeos complementarios que simulaban las cortes de un reino, agregando cierto toque rolero, por ejemplo, así como otros documentos visuales. Todo esto se documentó de manera muy extensa. En Arcadology, de hecho, hacen un repaso a muy numerosos artículos de periódico antiguos en los que se habla del tema.
En la segunda se daban una serie de preguntas relacionadas con la estrategia y la gestión de recursos. Estas cuestiones partían de una base informativa mediante la cual, posteriormente, debíamos tomar decisiones tales como determinar cuánto grano queríamos repartir entre alimentación, cosecha y reserva. En función de las respuestas, el juego realizaba sus propios caculos para generar eventos a raíz de estos. La tercera parte era un poco más de lo mismo.
Un ejemplo teórico de un formato que dio mucho más de sí
Podemos ver un ejemplo adaptado de esto gracias a acriticalhit. Es el siguiente:
Caso teórico:
- Población total actual: 500 || Superficie total de tierras de cultivo, en acres: 600 || Cantidad total de grano en inventario, en bushels: 900 || Cantidad total de grano recién cosechado, en bushels: 13000 || Recursos totales, cosecha + inventario: 13900 || Ahora debes decidir cómo utilizar tus recursos.
- ¿Con cuántos bushels de grano deseas ALIMENTAR a tu población? 1000 || ¿Cuántos bushels de grano deseas PLANTAR para el próximo cultivo? 2000
- Esto significa que se deben almacenar 10000 bushels. ¿Está bien? ¿Deseas que tu decisión 1-permanezca como está o 2-sea revisada?
A lo que se daba un evento tipo narrativo en el que nuestras decisiones generaban un tipo de respuesta u otro. Con el tiempo otros juegos, como Hamurabi Con esto, pues, podemos decir que, aunque no fuera el juego más divertido del mundo para algunos, y pese a que es muy arcaico, es realmente bonito ver como en un tiempo tan distante ya se planteaban dinámicas que hoy día seguimos utilizando, pero con algoritmos y razonamientos más complicados gracias al avance de la tecnología.
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