Ha llovido mucho, muchísimo desde que gocé —o gozamos, porque espero no ser el único en este barco del recuerdo— de Stronghold. La obra de una desaparecida Firefly Studios, al menos en cuanto al desarrollo importante de juegos, aterrizó en un momento complicado para el género de la estrategia con la competencia férrea y dura como un gancho de izquierda de Age of Empires; pero eso no quitará lo divertido que era ser un esclavo de un régimen ya extinto como es el feudalismo.
He recordado esta obra que casi tiene los mismos años que yo no solo porque formó parte, escueta he de decir, de mi infancia, sino porque he jugado recientemente a Manor Lords. Si bien los compañeros de 3DJuegos ya han cubierto el juego hablando de sus virtudes y defectos, he querido desligarme hablando de lo bien que el estudio inglés, padres de Stronghold, llevó la construcción de un castillo medieval.
Lo que hacía grande Stronghold era replicar el estilo RTS de Age of Empires con un reino que proteger, dar de comer y hacer crecer como buenamente pudiéramos. Es en la construcción el campo de terreno en donde se desligó de la obra de Ensemble Studios, ahora de Microsoft. Mientras aquel AoE era más un constructor de civilizaciones o reinos, reduciéndolo a algo más "tangible", Stronghold en su núcleo la construcción de imponentes estructuras era capital. Sí, los lindes de una fortaleza también cuentan como un castillo per se, pero la obra de Firefly escondía cierta complejidad a la hora de desplegar nuestra muralla y todo lo que ello conllevaba.
Age of Empires, en su momento, se me hizo muy simple en este aspecto. Las murallas no eran sino un escollo a superar por el enemigo, mientras que en Stronghold eran parte intrínseca de nuestro desarrollo como ciudad. Es algo que AoE 4 en el pasado 2021 consiguió solventar con soltura, pero era prácticamente único en su especie. Las construcciones no necesitaban replicar el clásico despliegue cuadrangular de cualquier castillo medieval que nos imaginemos; podíamos apostar por las más extremas locuras, y la IA también las replicaba con muchísimo acierto.
Podíamos contar con una ciudadela constreñida en unos pocos metros cuadrados con enormes almenaras rodeándola dispuestas a alojar arqueros; o bien podíamos crear construcciones de difícil acceso y con un despliegue sobre el plano complejísimo de replicar por cualquier otro que no fueras tú. Obviamente, muchas de estas no respondían al realismo histórico en el que se ha enfocado el equipo de Microsoft con Age of Empires, pero no por ello lo hacía un juego menor.
No era el simple placer de construir, sino que en tu posición de semidios mirando tu civilización desde las alturas sin apenas participar en sus decisiones, eras uno más de este sistema feudal. Aunque te creyeses un líder nato, siento decirte que estabas esclavizado. Todo estaba sujeto a unas posibilidades de terreno, recursos, disponibilidad y, sobre todo, lo simpáticos o no que fueran tus vecinos.
Da igual que no quisieras tener contacto con tus coetáneos, no se podía hacer nada sin construir para la defensa porque tarde o temprano éstos iban a atacar. Estabas tan atado a la rueda de construcción como un campesino a su función de, bueno, campesino. No te podías desligar de ello sino todo se iba al garete. Y dejadme deciros que estar obligado, secuestrado con vistas a construir, era curiosamente divertido.
El subgénero de construir castillos —aunque parece que ha llegado un punto en el que nos inventamos los géneros— no ha florecido mucho desde entonces. Varios han sido los proyectos independientes que han intentado replicarlo, y aunque Manor Lords apuesta por ello, la obra de Slavic Magic creo que busca romper los moldes en cuanto a lo que se tiene en mente que es un indie de estrategia. No busca estar sujeto a un molde y quiere desplegarse tanto en posibilidades como en extensión con un mapa prominente; aunque creo que el sucesor más claro de esa diversión esclavizada es Foundation. Eso sí, ambos están verdes como la hierba. La obra de Slavic
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