Juntar más de 60.000 NPC en pantalla parece un sueño, pero un juego de estrategia lo consiguió hace más de 20 años

Al principio el límite era mucho más bajo, pero con el paso del tiempo la cosa se ha "descontrolado"... en el buen sentido.

Cossacks
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Cossacks. Corría el año 2001 y la estrategia vivía uno de sus mejores momentos. Decenas de estudios y desarrolladores se dejaban los sesos intentando crear un nuevo éxito. Muchos lograron marcar un antes y un después. Otros tantos permanecieron en el olvido. Por desgracia, Cossacks pertenece más bien a estos segundos. Y eso que empezaron bastante bien, ya que en menos de dos años lanzaron tanto su primer videojuego (European Wars) como sus dos primeras actualizaciones independientes (The Art of War y Back to War).

No les fue mal, ya que años después se atrevieron con una segunda parte: Cossacks II: Napoleonic Wars, así como con su expansión Battle for Europe. Tras esto, permanecieron diez años en el dique seco hasta que, finalmente, Cossacks 3 llegó al mercado sin pena ni gloria. Fue el último estertor de un estudio que intentó mantener a flote su saga por todos los medios. Tanto es así que lanzaron cinco expansiones de su tercera entrega, mas fue el final. Curiosamente, y aunque hoy día muchos no lo recuerden, nos dejó una auténtica lección de programación.

Cossacks, el RTS que rompía todas las métricas

Cossacks Batalla Extracto de una de las decenas de batallas multitudinarias del juego.

Hoy día parece imposible imaginarse algo así en un juego de hace más de 20 años, pero Cossacks lo logró con la tercera expansión de su primer juego. En 2002, con Cossacks: Back to War, vivimos un momento histórico, y es que su motor de juego estaba tan bien hecho que era capaz de manejar hasta 8.000 unidades al mismo tiempo. Por supuesto, también dependía de tu ordenador, puesto que no servía de nada producir soldados sin control si tu PC decía "adiós, muy buenas" a las primeras de cambio.

Y que sepáis que esto no lo digo yo, sino el propio estudio. Echando un vistazo rápido a su página oficial de Steam, en la sección de características, hay una línea de texto que dice lo siguiente: "Espectaculares batallas en tiempo real con hasta 8.000 unidades". Lo de "espectaculares" lo cierto es que ha envejecido un poco mal, ya que visualmente no es nada del otro mundo. Pese a ello, sigue siendo algo bastante sorprendente. Sobre todo porque hay decenas de pruebas audiovisuales que lo demuestran.

Por supuesto, tiene truco. Si comparamos Cossacks: Back to War con la mayoría de juegos de estrategia y/o simulación contemporáneos, podemos entender de un simple vistazo que es un ETR infinitamente más humilde. Si bien es cierto que me sigue pareciendo bastante bonito a su manera, técnicamente sigue necesitando muchos menos recursos que un Age of Empires IV o un Manor Lords, por ejemplo. Aparte, cada uno tiene su manera de entender el género.

Cossacks Steam Una de las numerosas muestras que podemos ver gracias a las capturas de su comunidad de Steam.

Por ejemplo, la saga Total War se acercaría mucho más a lo que entendíamos por Cossacks allá en su momento, pues plantea un sistema de estrategia de batallas multitudinarias con cientos o miles de soldados. De igual manera, no quiero restarle mérito a GSC Game World. Es verdad es que los desarrolladores actuales tienen que enfrentarse a un apartado técnico y gráfico bastante más exigente, pero disponen de más herramientas. Cuando se lanzó Cossacks, la industria del desarrollo seguía en pañales.

Las opciones de las que disponía un equipo creativo eran bastante más limitadas y, en general, los ordenadores eran mucho menos potentes. Es ahí cuando debemos destacar el valor de Cossacks: Back to War, independientemente de lo que sean capaces los estudios de desarrollo actuales. Que haya otros estudios capaces de hacer algo así en pleno 2024 no me parece tan raro. Lo verdaderamente extraordinario es que se lograse hace más de 20 años cuando todo estaba tan limitado.

Ahora parece que las cosas han ido incluso a más. Como me generaba mucha curiosidad, quise conocer la experiencia de otros jugadores. Así me encontré con un hilo de Reddit en el que un usuario explicó que su ordenador empezó a fallar cada pocos minutos al llegar a las 12.000 unidades. En las respuestas, otro usuario le digo que el límite de población era de 30.000 a 80.000 unidades. En otro hilo vi a alguien hablando de unas 64.000 unidades. O lo que es lo mismo, la evolución del software ha permitido que el juego rompa sus propios límites de maneras insospechadas y con unos números loquísimos.

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