Opening Night Live 2022. Tanto los espectadores locales como quienes vemos la ceremonia de apertura de la Gamescom desde casa permanecemos expectantes, cruzando dedos para que la siguiente entrevista de Geoff Keighley de paso al próximo The Witcher, o Elden Ring —algo que nos haga decir, "necesito esto" a primera vista. Fundido a negro, y aparece en pantalla el mismísimo Brandon Sanderson: el autor tras la saga literaria Nacidos de la Bruma (Mistborn en inglés) entre otros clásicos modernos hace equipo con Unknown Worlds, creadores de Subnautica, para desvelar su nuevo proyecto. Cualquiera que haya leído algo suyo toma constancia de la importancia que tiene esto. Nervios, tensión e ilusión. "Esto es Moonbreaker".
No estoy muy seguro de qué esperábamos. Quizá una aventura preciosista, esta vez con los pies en la tierra; o un juego de gestión lleno de criaturas extrañas. Pero no: es un multijugador táctico protagonizado por figuras inanimadas de coloridos héroes y villanos que luchan entre sí en arenas pequeñas. Y además, es de esos que toman la mala decisión de anunciarse enseñando una interfaz que asustaría a cualquier jugador ocasional. El compi Alejandro Pascual escribe en 3DJuegos, "estoy seguro de que puede ser un buen juego [...] pero creo que el fan de Sanderson, sobre todo, seguirá esperando ESE juego que le haga vibrar". Leyendo los comentarios, salta a la vista que no pocos usuarios del foro comparten esa desilusión.
Pero ese no es mi caso: me p*** flipa Moonbreaker. Lo he puesto en los deseados de Steam, me he registrado a la beta y si pudiera tatuarme el logo... no lo haría, porque igual eso es muy extremista, pero se entiende lo que quiero decir. Aunque no sea ese RPG de mundo abierto diseñado con los sistemas de nueva generación en mente, adoro la idea de tener en mi biblioteca un juego enérgico sobre figuritas que se pueden pintar; y además uno firmado por un estudio que se ganó el beneplácito de los jugadores en el pasado. De hecho, veo claramente que en la industria existe cierto hueco para este "nicho dentro de los nichos" porque no es la única ni la mayor compañía persiguiendo esa estética ni esa maniobrabilidad.
Unos días atrás, Wizards of the Coast compartía con sus seguidores el ambicioso One Dungeons & Dragons: una revolución para el mayor juego de rol de tablero del mundo —para los menos familiarizados con el tema, D&D está viviendo una segunda edad de oro unos 50 años después de su lanzamiento original— que lejos de conformarse con una predecible generación de 6e, se expande hacia el infinito partiendo de las impresiones de los jugadores. Y tendrá una adaptación digital, también, cuyo apartado artístico no está demasiado lejos de lo que propone Moonbreaker. Porque a fin de cuentas, las figuras de rol tienen cierto encanto, un je ne sais quoi, fácil de imitar pero imposible de replicar.
Será la emoción de llevar a tu avatar en tus manos, o el hecho de que pintar constituye todo un hobby en sí mismo, o toda la fantasía que hay tras unos milímetros cúbicos de PVC; pero lo cierto es que Games Workshop registraba unos ingresos básicos de 386,8 millones de libras en su informe del año fiscal 2022 porque Warhammer mueve masas aun sin ser en absoluto el último eslabón de su especie. Es un conglomerado de universos que lo ha tenido difícil para abandonar su formato original y expandirse por las plataformas digitales porque sencillamente, aún no hemos tenido un genio creativo capaz de adaptar ese mismo aspecto plástico y táctil tan entrañable a nuestro medio. Es probable que lo hayas pasado de miedo pintando marines espaciales en W40K Dawn of War III, pero ¿cuántos amigos conoces que sigan enganchados a eso a día de hoy?
Mi apuesta personal es que no muchos, porque el público que impulsa géneros hasta el estrellato no está jurando su lealtad al dios-emperador de la Humanidad tras leer los códices oficiales de GW: más bien, está jugando a Clash of Clans en el bus. ¿Serán Unknown Worlds y Sanderson quienes lleven las figuras a ese sector de nuestra humilde sociedad? Probablemente no, de la misma forma en la que ni DOTA Underlords ni TFT de Riot lograron revolucionar la industria con el bombazo tardío de los auto-battlers. Pero está bien que haya grandes autores reconociendo ese potencial, poniendo de su parte, rebuscando a ciegas pepitas de oro escondidas en mitad del vacío mediático. Al margen de que esos proyectos calen o no, en lo personal estaré más que feliz con la idea de poder echar pachangas de 10-15 minutos sin necesidad de organizar toda una mesa de juego y pintar personajes molones sin tener un taller o gastar más dinero en materiales.
Que vengan más del estilo.
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