Meter 1000 unidades en 10 píxeles era el menor de sus problemas, pero triunfó gracias a los jugadores españoles

Meter 1000 unidades en 10 píxeles era el menor de sus problemas, pero triunfó gracias a los jugadores españoles

Dijo ser uno de los juegos de estrategia más populares en España durante muchos años, pero lo mejor de todo en realidad era su comunidad.

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Imerpium 3

Jamás olvidaré los cientos de tardes que le dediqué a Imperivm III. El que fuera uno de mis juegos preferidos a mediados de la primera década de los 2.000 me regaló miles de horas de entretenimiento, tanto con mis primos, como con mis amigos y otras personas a las que acabé conociendo durante mis aventuras en este. Es más, hasta formé parte del circuito competitivo... dentro de la escena amateur. En aquellos tiempos, los esports, tal y como los conocemos hoy día, no existían, por lo que fuimos los propios jugadores los que les dimos forma.

Al menos en el tema normativo. Quienes jugaron allá en su tiempo a Imperivm III tenían que recurrir a toda clase de argucias para disfrutar del juego, especialmente cuando querían disfrutar del local. Por aquel entonces era necesario crear redes locales ficticias para no tener problemas, porque el online a veces iba de aquella manera. Tanto este, como las partidas emparejadas aceleradas, eran los dos modos más populares. Había un tercero mucho más lento, el clasificatorio al uso normal, aunque tenía menos éxito. Al menos así lo recuerdo yo.

Imperivm III y el competitivo made in users

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El caso es que en España se formó una comunidad muy interesante en donde toda clase de jugadores se juntaban mediante páginas webs gratuitas que construían tanto el emblema de los llamados clanes, así como los formularios de contacto y sus cartas de presentación. Para que os hagáis una idea, hasta teníamos un apartado oficial en la página web de FX Interactive (distribuidora del juego) en la que podías consultar todos los clanes que existían. Hoy lo recuerdo con mucho cariño, y es que jamás olvidaré el significado que tuvo para mí ser uno de los líderes de GDO junto a mi primo.

No obstante, no quiero dejarme llevar por la nostalgia, y es que la cuestión en realidad es otra: las normas. En realidad, Imperivm III no tenía normas para su "competitivo", pero había muchas cosas que —como jugadores— no nos gustaban. Era fácil romper el juego o desarmar cualquier estrategia con un par de acciones, y yo las recuerdo como "matahéroes" o "hacer bola". La primera era simple: en Imperivm III podías asignar tus unidades de combate a un héroe, el cual hacía las veces de líder y gestor.

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Matarlo hacía que todo se descontrolase y que el juego fuese mucho mas caótico, por lo que se decidió crear una norma no oficial que prohibía hacerle focus de manera indiscriminada a estos personajes. Los podías matar, por supuesto, pero no ir a por él con todo. Era deshonroso. La otra norma estaba relacionada con un error de programación. A grandes rasgos, podías agrupar a todas tus unidades en muy pocos píxeles, haciendo que se formase una especie de bola de carne que era realmente complicada de atravesar de maneras normales.

El problema era que se podían meter más unidades por píxel de lo que habría sido normal. Imaginad: una unidad equivale a 1 píxel, por lo que 100 unidades debían ocupar 100 píxeles. Pues no, podías juntarlas todas en 10 píxeles, haciendo que muchas de ellas obtuvieran una suerte de inmunidad provocada por este error. Las medidas no son estas, es un ejemplo, pero es para que os hagáis una idea aproximada del tema. Como estas, había otras muchas normas, y la mayoría de clanes las respetábamos, especialmente cuando organizábamos partidas entre nosotros o torneos entre varios.

Como la mayoría éramos unos críos, pues lo cierto es que no había premios en metálico ni recompensas más allá de la gloria y/o un apartado de "torneos/partidas" ganadas en nuestras respectivas páginas web. El honor era algo que los propios jugadores manejábamos, y gracias a esto logramos conocer a muchísima gente. Hoy día hasta mantengo el contacto con varios de ellos. El caso es que, de una manera u otra, fuimos nosotros, los jugadores, los que creamos el "competitivo" de Imperivm III. Al menos uno de ellos, ya que las clasificatorias eran otro tema.

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