Debo reconocer que, por mucho que me gusten, los juegos de estrategia se me dan muy mal. Da igual que hablemos de RTS, por turnos o 4X. He probado de todo, desde Starcraft 2 hasta Total War: Warhammer, pasando por Civilization VI, Stellaris o Endless Space 2. Pero ninguno se me da, no. Hay cierto punto en el que me pierdo el control de todo lo que pasa a mi alrededor, de la partida, me quedo atrás. No tengo problemas con otros juegos complejos como los MMO, pero estos se me hacen cuesta arriba. Esta semana, eso sí, he tenido la oportunidad de jugar a Age of Empires IV, un juego que sabía que venía recomendando el compañero Alberto Pastor a bombo y platillo. Y la experiencia ha sido muy diferente.
Es la primera vez que siento que estoy entendiendo todo lo que pasa a mi alrededor en un juego de estas características: dónde están mis súbditos, a qué se dedican, cuántos recursos genero y para qué sirven. Comprendo también qué unidades debo desplegar para defenderme de cada oponente, e incluso soy capaz de pasar de la edad I a la edad II en unos seis minutos con los ingleses y los franceses. ¿Suena a poca cosa? Pues claro, es que es poca cosa de verdad. Pero se siente como un progreso descomunal para alguien que en condiciones normales pasaría media partida sacando alimentos de los arbustos. Y todo este progreso se lo debo a que AOE 4 es un juego muy accesible.
Afortunadamente, el asunto de la accesibilidad es cada vez más popular en la industria del videojuego: tenemos juegos muy complejos, pero que (casi) cualquier jugador puede disfrutar al margen de sus facultades motrices o nivel de experiencia. Sí, aún queda mucho trabajo por delante, pero nos estamos poniendo las pilas. Y Microsoft lleva tiempo a la cabeza en este campo gracias al súper flexible Xbox Adaptive Controller, así como un compromiso férreo con el software propio. Pero ahora mismo, a nosotros lo que nos interesa es entender cómo Age of Empires IV logra involucrar al jugador en conceptos o procesos cognitivos que no puede percibir normalmente.
No puedes solucionar un problema que no sabes que tienes
Los videojuegos tienen muchas formas sutiles de llevarnos de la mano a través de sus niveles: por ejemplo, un diseñador puede decirte qué camino hay que tomar simplemente iluminando el lugar con una farola para llamar tu atención; mientras que en Super Mario, el aspecto de los enemigos te dice si puedes saltar sobre ellos o debes lanzarles una bola de fuego —no necesitas leer nada para saber que si saltas sobre una concha que tiene pinchos, te harás daño ¡es lógico!— pero en un RTS, las cosas no siempre son tan evidentes. Y ahí tenemos el primer desafío al que el jugador se enfrenta: no saber cómo proceder, cómo enfrentarse a las adversidades.
Decía Mark Brown en Game Maker's Toolkit que a menudo, los juegos de estrategia siguen el mismo patrón para sus tutoriales: "haz clic aquí para conseguir tal cosa, ahora vamos a construir esto, que se hace así". Para cuando terminas la sesión has hecho muchas cosas, pero no has aprendido nada porque nadie te explica por qué motivo quieres entrar en tal menú o construir tal cosa. También comentaba con acierto que si mueres en, digamos, una partida de Call of Duty, entiendes rápidamente qué ha pasado ahí y aprendes cuál ha sido tu error. En un RTS, sin embargo, puede que no entiendas qué has hecho mal hasta que hayan pasado varias horas de partida y te hayas quedado atrás. No es lo más práctico.
El tutorial de Age of Empires IV también es muy lineal, pero al menos se esfuerza por explicarte las cosas de forma lógica y ordenada: tienes aldeanos, necesitas comida. Puedes conseguirla directamente de la naturaleza, pero si cazas consigues más a cambio de poner en peligro a tus aldeanos porque están más lejos de casa. Razonable, ¿no crees? Claro que sí. Para cuando te das cuenta, tienes en funcionamiento granjas, aserraderos y canteras; las básicas de producción. Lo mismo pasa con la milicia: entiendes las básicas de ataque contra una unidad enemiga solitaria e indefensa, solo para que veas en la pantalla, de primera mano, cómo se lucha en AOE.
Una vez entendido eso, pasas a entender que lanceros, jinetes y arqueros son un poco como piedra, papel y tijeras. Y luego, a racionar el número de tropas que envías a cada tarea. Es así, poco a poco y con cabeza, como vas teniendo una imagen clara de lo que pasa en cada pantalla: un proceso necesario, porque las partidas se van complicando mucho a medida que avanzan. Para cuando llegas a una fase III, por ejemplo, el aspecto del juego suele ser más parecido al de una polis con múltiples sistemas interconectados entre sí: la producción de tropas y edificios depende de lo bien atada que tengas la adquisición de materiales, pero no puedes saber eso si nadie te lo explica.
AOE 4 se preocupa no solo de que entiendas qué problemas tienes, por qué los tienes y cómo los solucionas, sino que también cuenta con sesiones de entrenamiento para ayudarte a poner en práctica todo lo que has aprendido sin pasar por una campaña de varias horas de duración. Por ejemplo, uno de ellos te pide sobrevivir a varias hordas enemigas sin perder a cierto número de soldados, pero antes de empezar, ves un vídeo donde te explican qué unidades hacen counter y cuáles son sus estrategias combativas predilectas. En esas sesiones especiales, no tienes que esperar a producir nada: es, sencillamente, una lección para poner en práctica conceptos importantes que te ayuda a entender rápidamente cosas que de otro modo estarías buscando por Youtube.
Personalmente, valoro mucho no solo que estos niveles existan —en Total War: Warhammer 2 también había batallas preconfiguradas buenísimas, por ejemplo— sino también que una vez dentro, tengas notificaciones avisándote de las cosas que estás haciendo mal sobre la marcha, como dejar a tus súbditos en reposo en lugar de asignarlos a una tarea o no estar moviendo a tu explorador constantemente. Cosas muy típicas, pero que normalmente se quedan en el aire. Estos desafíos, estos niveles prediseñados de práctica, tienen más de un nivel de dificultad. Si juegas "economía básica" o "asedio básico" el juego te llamará más la atención con los fallos y te dará más indicaciones que cuando juegas "economía avanzada" y "asedio avanzado", además de que cada pantalla es más compleja de primeras.
Que Microsoft haya comprendido cómo explicar estas cosas, honestamente, me da muy buenas vibraciones porque creo que la estrategia es uno de esos géneros donde el jugador tiene que estar por encima del propio juego para hacer algo, como también pasa con la lucha. Y esa primera toma de contacto es bastante dura. Tampoco es como si AOE 4 te dejase solo y suelto de manos tan pronto como terminas los tutoriales, porque cada una de las ocho facciones disponibles tiene su propio estilo de juego y rasgos propios, que vienen convenientemente desglosados en un apéndice del menú principal llamado "aprender". Desde ahí puedes acceder a enlaces que llevan a la web oficial, llenos de información sobre "quiénes son estos tíos y cómo se juegan" así como árboles desplegables sobre las mecánicas, unidades y desbloqueables para todos ellos.
E incluso a estos niveles, la curva de aprendizaje está bien definida. Un buen jugador de Age of Empires no solo es capaz de edificar rápidamente, sino que también sabe qué mejoras elegir en base a lo que lleven sus oponentes, conoce los atajos de teclado que le permiten dividir correctamente a sus súbditos y es capaz de pensar a largo plazo: "van a hacer esto, yo puedo anticiparme de esta otra manera". Aún me queda bastante llegar hasta ese punto, pero estoy contento de saber que eso es lo que tengo que hacer, en qué áreas tengo que mejorar y a dónde acudir para pulir las destrezas que necesito. Sé que muchos han aprendido con mucho tiempo y esfuerzo ¡y admiro eso! pero creo que el juego es más divertido así.
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