Will Wright y Maxis firmaron posiblemente el videojuego más incomprendido de la historia
Está claro que los videojuegos actuales y los del año 2000 se parecen entre poco y nada. La industria ha cambiado (a veces para bien y a veces para mal) de manera radical en las últimas dos décadas y media, y no hay mejor ejemplo de esto que una de las sagas más míticas y llenas de DLC de la historia: Los Sims. Y es que, en su concepción, era un videojuego diametralmente opuesto a lo que ahora significa la franquicia de Maxis y Electronic Arts.
Los Sims nació como una crítica al consumismo
En el año 2000, el diseñador Will Wright ya había exprimido el potencial de su primera saga exitosa: SimCity. El éxito de SimCity 2000 y la creación de SimCopter eran claras pistas de que ya era hora de atreverse con conceptos nuevos y más ambiciosos, y esto dio paso a Los Sims, el videojuego que comenzó una de las marcas más potentes de la historia.
Inspirado por la destrucción y posterior reconstrucción de su propio hogar, Los Sims se alejó de la gestión de ciudades para centrarse en las personas. Lejos de ser un videojuego relajante, era un título estresante, en el que tenías que esforzarte mucho por mantener el ritmo de vida de tus personajes. Crear casas, llevar una vida sana, ir a trabajar, tener relaciones sanas... Al final, el objetivo era conseguir una casa bonita llena de objetos que hagan feliz a tus Sims, además de mantener relaciones interpersonales alrededor de este tipo de vida. Que todo esto pareciese una caricatura del estilo de vida capitalista norteamericano no es casualidad, y no lo digo yo, lo dice el propio Will Wright.
"Fue, de hecho, una sátira de la cultura estadounidense, y creo que la mayoría de la gente no lo entendió" dijo Wright en el documental How Videogames Changed the World, del británico Charlie Brooker (más conocido a día de hoy por haber creado la serie de Netflix Black Mirror). "La premisa de Los Sims es que había todos esos objetos, y cada uno tiene sus propias estadísticas [...] Cada uno de estos objetos es una bomba de relojería. Pueden incendiarse y romperse, y te vas a encontrar con que los objetos que compras para hacer que tu Sim sea feliz, ahora lo han convertido en un desgraciado", comentaba el interesantísimo creativo.
Una parte del (fallido, parece ser) objetivo de Los Sims fue invitar a sus jugadores a pensar sobre sus vidas y los sistemas de su sociedad, y esto no se reflejó solo en el videojuego, sino en su propio manual. Estos días, ha flotado por Twitter el final del manual del juego, donde sus creadores sugerían varios libros a leer sobre todo tipo de disciplinas fuera del entretenimiento digital. Desde arquitectura hasta psicología o economía, desde Maxis nos instaban a entender los problemas sociales y el transfondo del juego, además de visitar "ideas provocativas" para fomentar el pensamiento profundo.
Mención especial, eso sí, a "Making the Most of Your Llama", que trata de, bueno, criar llamas. Sí, el animal.
Como todo lo que triunfa en el capitalismo tardío, Los Sims no tardó en convertirse en una sombra de su intención original, y a día de hoy es una franquicia que basa su modelo de negocio en que compres y compres más complementos. El enfoque de Project René, Los Sims 5, que apunta a ser free-to-download con microtransacciones, está no solo cargado de ironía, sino de un cierto pesimismo sobre el estado de la industria, ya no solo del videojuego, sino del entretenimiento, y las voces cantantes que dictan su funcionamiento.
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