No sabía que un clicker podía contar una historia, pero Spaceplan es la alocada prueba de que estaba equivocado

No sabía que un clicker podía contar una historia, pero Spaceplan es la alocada prueba de que estaba equivocado

Sin comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Spacepakn Pc

"Clic clic clic clic". De los muchos géneros que pueblan el mundo del videojuego, los clicker games tienen algo especial. No serán los títulos que mejor exploran las capacidades del medio, más exprimen la interactividad del videojuego, o sobresalientes a la hora de ofrecer experiencias; pero hay algo profundamente agradable y primario en ver crecer números en nuestra pantalla al son de unos cuantos clics.

Estoy convencido de que esa es la razón por la cual es un género que atrapa con tanta facilidad, como le ha pasado hace poco a mi compañero José Miguel Rodríguez jugando a Cookie Clicker por primera vez, o como me pasa a mí mismo con las decenas de idle games que he jugado a lo largo de mi existencia. Desde el propio clicker de las galletas, hasta otros más enrevesados como Adventure Capitalist o Clicker Heroes, que toman prestadas cosas de otros géneros para rodearse de una profundidad que casi distrae más de la belleza del simple "clic" que otra cosa.

Portada Copia

Tal vez por eso me llamó tanto la atención Spaceplan cuando supe de su existencia. La premisa tras el título desarrollado por Jake Hollands es tan sencilla como la de "un título experimental medianamente basado en no entender "Breve Historia del Tiempo" de Stephen Hawking". Con la fiebre por los clicker games resurgida entre los jugadores de todo el globo y esa premisa como reclamo tenía que probarlo, pero lo que me he acabado encontrando me ha gustado mucho, lo suficiente como para querer dedicarle un espacio aquí, en 3DJuegos PC.

Historia del tiempo: Del big bang a los agujeros negros (El libro de bolsillo - Ciencias)

Contar una aventura especial rodeada de clics

Cuando comenzamos Spaceplan el título nos recibe con unos pequeños créditos iniciales y lo que parece ser una interfaz. Al poco tiempo de contemplar esta escena un sonido amigable nos saluda desde la parte superior derecha de la pantalla, donde encontraremos un pequeño cuadro de texto dirigiéndose a nosotros directamente. Nos dice que, tras el viaje, nos hemos quedado sin energía. Necesitamos saber dónde estamos.

"Los treinta primeros segundos de Spaceplan nos muestran que el título de Jake Hollands quiere contarnos una historia, una historia absurda y sencilla, pero a la que aprecia lo suficiente como para mostrárnosla antes de invitarnos a clicar."

Y desde ese preciso instante podemos comenzar a comprobar por qué Spaceplan es un clicker peculiar. Antes incluso de invitarnos a comenzar a hacer clics en la pantalla se preocupa por darnos un poco de contexto e intentar sumergirnos en nuestro contexto; pero lo primero es lo primero, toca encender sistemas a través de nuestro "generador cinético"nuestra única fuente de energía de momento.

Tras nuestros primeros golpes de ratón comenzamos a ver cómo se inician los sistemas poco a poco. Unas pocas decenas de clics y aún no hemos visto aumentar ese cero que nos atormenta en la parte izquierda de la pantalla, ese número tan poco habitual en este género. Cuando todo está listo el juego nos recibe finalmente con su título, dando paso a un vistoso orbe color coral y una pequeña pieza orbitando a su alrededor. Eso que gira somos nosotros y lo que estamos rodeando es un planeta no-identificado.

Spaceplan8

De aquí en adelante, todo se vuelve más familiar. Comienza la vorágine de números, el humor del absurdo tan típico en este género y los sistemas cuadruplicativos. Pero no estamos solos, ese cuadro de la esquina derecha (la IA de nuestra nave) nos acompañan en todo momento, nos habla constantemente de nuestra situación y nuestros problemas, y nos propone misiones para avanzar en nuestro objetivo: saber qué dónde estamos.

Una IA irreverente, una nave falta de energía, y patatas, muchas patatas

Como en Cookie Clicker con las galletas, o en Universal Paperclips con el valor de mercado de este recurso de oficina, en Spaceplan el recurso que necesitamos para avanzar por el título es la energía, algo normal dentro de una nave espacial de ciencia ficción, lo que no es tan normal es la forma que tenemos de generarla: patatas, muchas patatas.

Tan absurdo como suena, una patata puede generar, con los avíos suficientes para ello, en torno a los 0,2 mA de energía por sí solas. Una nimiedad, salvo que comencemos a concatenar baterías de papas de forma consecutiva, que es precisamente lo que hacemos en Spaceplan.

Por supuesto, nuestras patatas no son normales, ni las adiciones que les hacemos consisten en un clavo y un par de hilos de cobre; nuestro ejército de baterías patateras tiene satélites, plantas de producción y torres de extracción, como podemos comprobar en el "hacedor" de la parte izquierda de la pantalla, mientras que, en la derecha, siempre custodiada por nuestra IA compañera, tenemos nuestras investigaciones, la mayoría de ellas volcadas en hacer las mejores patatas del universo, pero muchas otras para hacer algo mucho más importante: avanzar en nuestra historia.

Este festival del almidón es sólo la vía a través de la cual Spaceplan nos lleva por su sencilla pero efectiva narrativa, que consta de dos elementos principales: el cuadro de texto del que hablamos en el párrafo anterior y los elementos visuales que aparecen en pantalla.

Spaceplan11 En estadio finales del juego, Spaceplan incluso introduce mecánicas jugables para reforzar lo que nos está contando.

No quiero entrar en excesivo detalle para no arruinar la experiencia a los jugadores curiosos que, como yo, quieran jugar al título de Hollands, pero ambos trabajan de forma conjunta para construir su historia de un modo sorprendentemente inmersivo para estar hablando de un clicker experimental que se toma muy poco en serio, muestra de que, aún entre bromas, Hollands quería construir una experiencia especial dentro de su género.

Una pieza más en el puzle de todo un género

La obra de Jake Hollands es, en palabras suyas, un experimento en torno al género de los idle games, uno que le apasiona; su proyecto actual, Game of Thrones: Tale of Crows es una buena muestra de ello, en el que se puede ver mucho de lo que he experimentado en Spaceplan. Elementos como la integración de la pantalla en el gameplay del título, por ejemplo, es un punto fácil que referenciar.

Protada

Una de las sorpresas que Spaceplan me ha llevado a descubrir, como casi siempre sucede en el videojuego, que podemos encontrar predecesores a esta idea de un juego incremental que presente una narrativa única. A Dark Room hacía algo muy parecido, bailando entre una aventura de texto y un idle game, en una etapa tan temprana como 2013. Como referencia, el ya mencionado Cookie Clicker, considerado uno de los grandes precursores del género, se lanzó ese mismo año. Pero esto es lo bonito del videojuego y su carácter constructivo, cada pieza viene precedida de otra, aunque no sea obvio en un primer momento.

Jugar a Spaceplan es un viaje corto, de un par de días, pero un viaje que es fácil de recomendar por su simpleza, su humor, y su vistoso apartado visual y sonoro. Descubrir su historia es un proceso sencillo y divertido, con incluso un par de giros simples, pero efectivos. En general, es un título que, como aficionado a este humilde género, me ha gustado mucho y me ha ayudado a expandir la visión que tengo de él.

Comentarios cerrados
Inicio