El futuro de la iluminación de los videojuegos son cuatro letras y dos números. Y Alan Wake 2 es su mejor ejemplo actualmente

El futuro de la iluminación de los videojuegos son cuatro letras y dos números. Y Alan Wake 2 es su mejor ejemplo actualmente

Remedy Entertainment acaba de lanzar el parche que introduce DLSS 3.5 y reconstrucción de fotogramas en su fantástico thriller

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Imagen de Alan Wake 2

Unos días atrás, Remedy Entertainment liberó una nueva actualización para el estupendo Alan Wake 2 que (entre otras cosas) da la bienvenida a la tecnología DLSS 3.5 con su característica reconstrucción de rayos, o ray reconstruction en inglés. Aunque esta última lleva entre nosotros desde otoño del 2023, en la práctica aún no existen muchos juegos sacándole partido, así que es importante estudiar sus aplicaciones por separado.

El DLSS avanza. Como seguramente sepas, Nvidia lleva unos años volcándose en el desarrollo y la aplicación de la inteligencia artificial en los gráficos digitales: el deep learning supersampling es su solución más comercial hasta la fecha, y a estas alturas acumula numerosas versiones, cada una de ellas más pulida que la anterior.

Las versiones pretéritas de DLSS lograron mejorar drásticamente el recuento de fotogramas por segundo de muchos de nuestros juegos reescalando la resolución de la imagen final a partir de un renderizado nativo muy pequeño (p. ej. haciendo que una imagen de 1920x1080p pase a verse como una de 3840x2160p) o habilitando una iluminación más realista mediante ray tracing, pero aquello también introdujo nuevos problemas.

Necesitamos eliminar ruido. A nivel de usuario, una de las dificultades que han planteado las versiones anteriores de DLSS es la creación de artefactos visuales como el ghosting, que consiste en ver ciertos elementos de la imagen "arrastrándose" a lo largo de diferentes fotogramas como si fuera un fantasma. Ese efecto es en realidad uno de varios subproductos del uso de eliminadores de ruido (denoiser) que son necesarios para generar una imagen limpia, sin el granulado que sucede cuando se bombardea una imagen con haces de luz que recaban información sobre la escena.

Imagen de Nvidia DLSS El trazado de rayos examina cada fotograma y conserva ciertos detalles para el siguiente. Imagen: Nvidia

La imagen que ves arriba es un ejemplo que compartió el año pasado Bryan Catanzaro de Nvidia. En él, puedes ver cómo funciona el ray tracing en Cyberpunk 2077: punteando la imagen, la IA extrae información de un fotograma del juego (digamos, la distancia de cada objeto o el color de este) y mantiene esas propiedades en la siguiente muestra. Para evitar ese efecto de granulado, se usan eliminadores de ruido; pero estos últimos pueden generar artefactos visuales al ver el juego en movimiento.

Por qué el DLSS 3.5 es importante. La "nueva" versión del sistema de Nvidia trata de solucionar todos estos problemas al mismo tiempo. Es un modelo de IA mucho mejor entrenado, que toma nuevas directrices del motor del juego, y que gestiona simultáneamente el escalado de resolución y la reconstrucción de rayos. Al eliminar pasos y agentes en el proceso de perfeccionamiento de la imagen, el volumen de tareas para los núcleos dedicados de la GPU desciende, aliviando la tarea y mejorando ligeramente el rendimiento.

Y también (lo más importante) tiene un conocimiento más voluminoso: el nuevo modelo de IA reconoce más tipos de rayos, toma mejores decisiones a la hora de reconstruir la imagen final y retiene mejor la información. Tal vez suene muy abstracto, pero aquí tienes un vídeo corto de Portal RTX que te resultará esclarecedor.

Alan Wake 2 recibe soporte para DLSS 3.5

El caso específico de Alan Wake 2 es importante para el despliegue de DLSS 3.5 a lo largo de la industria triple-A, porque es uno de los pocos juegos que operan fuera de los límites de lo que podríamos considerar como una herramienta de trabajo (benchmark) y por consiguiente, también ofrece resultados más comerciales. Dicho de otro modo, Cyberpunk 2077 lleva años haciendo las veces de patio de recreo para Nvidia porque es un mundo abierto lleno de luces de neón; pero el título de Remedy tiene un aspecto muy diferente.

En este caso en concreto, el ray reconstruction aplica mejoras como:

  • Superficies reflectantes que proyectan reflejos más precisos
  • La luz se resuelve más rápido (p. ej. cuando una lámpara se apaga)
  • Ciertas formas geométricas responden de forma más natural a la luz
Imagen de Alan Wake 2 con DLSS 3.5 Fíjate en que las formas sobre la mesa proyectan la sombra correcta. Imagen: Alan Wake 2

Creo que Alan Wake 2 es uno de los mejores candidatos posibles para las bondades de DLSS 3.5 por varios motivos. Bien es sabido que el juego vanilla es uno de los más realistas de los últimos tiempos, pero en términos de rendimiento era complicado de recomendar sin una gráfica compatible con la generación de fotogramas (es decir, serie RTX 40) y esta última generaba ciertos artefactos como los que hemos comentado.

Estos días he tenido ocasión de probar el juego con la reconstrucción de rayos en una RTX 4080 a través de GeForce Now y no solo es mucho más fluido, sino también más estable: sus contrastes de luces y sombras o los reflejos en sus charcos, necesarios para crear la atmósfera adecuada de cualquier thriller, se ven tal y como deberían haberlo hecho siempre.

Aún existe cierto margen de mejora, eso sí: en mi experiencia, algunas superficies todavía se enfrentan a los artefactos propios de las versiones anteriores de DLSS. Pero son solo algunas excepciones. Puedes sacar partido al DLSS 3.5 y a la reconstrucción de rayos de Alan Wake 2 en cualquier tarjeta RTX desde ya mismo.

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