Sable es uno de esos indies que no pueden faltar a ninguna de las principales ferias del videojuego. En todas y cada una de ellas, Shedworks ha sabido atraparnos con una dirección artística similar a la de los cómics de Moebius sumada a un mundo también bastante prometedor. Por supuesto, un servidor también tuvo curiosidad por el juego, así que no dudé ni un instante a la hora de probar la demo.
En aquel momento, tuve una sensación agridulce porque lo que vi allí era una amalgama de mecánicas extraídas directamente de The Legend of Zelda: Breath of the Wild aplicadas a misiones "de recadero": ve aquí e interactúa con tal. Pues no molaba mucho, la verdad. Pero debo reconocer que jugando a la versión completa, esa opinión ha cambiado bastante. Para bien.
Creo que Sable hace bien dos cosas muy concretas. La primera es labrarse una identidad a través del arte. Y eso no es solo cuestión de estética, sino algo más profundo. Sensaciones. Hay algo poderoso —romántico, en realidad— en ver a nuestra protagonista flotando gentilmente por el desierto a bordo de su nave mientras suenan melodías delicadas de fondo. Es como notar el viento arrullando la moto, una preciosidad. La otra cosa que hace bien es un diseño de niveles que ofrece mucha libertad.
Exploración motivada por tu curiosidad
Shedworks es muy consciente de que el fuerte de Sable son esos momentos tan mágicos, así que todo el juego orbita en torno a lo mismo: eres una chica que, siguiendo las tradiciones de su tribu, se aventura en el océano de arena para descubrir el mundo. Estamos acostumbrados a que los juegos de mundo abierto nos digan exactamente a dónde tenemos que ir y qué tenemos que hacer, pero aquí las cosas no funcionan así.
Llegas a una región nueva y la reacción más lógica es escalar alguna montaña, sacar el catalejo y usarlo para marcar cualquier cosa que te llame la atención en el horizonte. ¿Una atalaya? Bien: casi seguro que hay un cartógrafo allí que te venderá un mapa. Lo mismo con las ciudades, aldeas, cualquier cosa perdida en medio de la nada. Vas allí sin saber muy bien qué vas a encontrar, y casi siempre encontrarás algo que cuente su propia historia.
Será un personaje o grupo de personajes, tal vez un cuaderno o puede que una nave abandonada con los registros de su antigua tripulación. Eso es lo de menos. Nada de eso suena muy distinto a lo que ya ofrecen infinidad de juegos actuales de mundo abierto, pero es que este, como digo, no te guía. Tienes una brújula para que sepas en qué dirección está el sitio que debes visitar para avanzar en la misión, pero prefiere que te las apañes como puedas para llegar.
Todas las cosas que hay por ahí tienen un por qué —animalillos, lugares, mercaderes o lo que sea— y la gracia está en descubrirlas, entenderlas y hacer lo que quiera que propongan esas aventuras. Sable no entiende de misiones principales y secundarias. Sencillamente, en su mundo pasan cosas, y buena parte de esas cosas van a tu menú para que las puedas poner en seguimiento, tener una idea de lo que haces. Es como poner un diario de viaje a un juego de 2004, de esos que dan por hecho que tienes la suficiente curiosidad como para enterarte de lo que está pasando a tu alrededor.
Un juego sobre resolver problemas
Siguiendo esa misma filosofía de explorar a tu antojo para "mojarte" en las cosas que pasan en el mundo, Sable te permite abarcar cada situación de varias formas. Aquí no hay un sistema de combate, así que las cosas se resuelven pensando un poco. O mucho. Veamos un ejemplo práctico, ¿sí? Bien: durante el tutorial, te asignan la tarea de recolectar tres escarabajos. Simple. De hecho es lo más simple que puedes encontrar en un videojuego.
Excepto que no lo es, porque dichos escarabajos están en lo alto de unas montañas. Y lo tienes difícil para escalarlas, porque la barra de resistencia de Sable se consume muy rápidamente en cuanto se agarra a una pared. Pero es que además, una vez llegas arriba, los bichejos no se dejan atrapar así como si nada. Si has hablado con la abuelita de la aldea, sabrás que hay que lanzarles un fruto específico a modo de cebo para que te ignoren y así poder capturarlos por la espalda. ¿Y si no es el caso? Pues entonces tienes que deducirlo tú. O buscarlo en internet.
A Shedworks le gusta mucho ese patrón, porque hay muchas misiones planteadas de esa forma. Y la verdad es que funciona muy bien porque consigue que ejercicios triviales se sientan como combates de jefe. No es una exageración. Recuerdo que en la segunda región del mapa, tuve que entrar en una cueva custodiada por un insecto reina enorme. Si investigabas por la zona, encontrabas una anotación que hablaba sobre un fruto que atrae a la reina para que te deje pasar. Yo, que soy así de borrico, me propuse escalar la montaña y entrar por la salida. ¿Fue fácil? No, en absoluto. Pero fue posible.
Y tengo muchos ejemplos así, que ocurren entre misiones más complejas como resolver un caso de robo. Buscando al culpable, sí, al estilo Sherlock Holmes. La cuestión es que Sable no le da demasiada importancia a cómo explotes su sandbox mientras lo hagas tuyo. Nada se siente demasiado estricto o predeterminado. Es como si te doy un mueble para montar y te dejo las instrucciones por ahí, pero no te obligo a leerlas. Francamente, es el único juego —o uno de los pocos juegos— que entienden lo que es la libertad. No he completado muchas áreas "al pie de la letra", y no me arrepiento de ello: las he hecho como se apetecía, que está bien.
Conclusiones
La historia de Sable va sobre una niña que deja su tribu para enfrentarse sola a la inmensidad del mundo, su gente y sus secretos. La jugabilidad es igual de liberadora: invita a olvidarte de los puntos de ruta, las interfaces y los pasillos; invitándote a guiarte más bien por la curiosidad, la lógica o las apetencias personales. Tiene muchos bugs, un rendimiento bastante pobre y ese efecto de cel-shading tan llamativo no siempre queda tan bien como nos gustaría, pero al final del día hablamos de un juego de sensaciones.
Shedworks ha tomado como base las mecánicas y animaciones de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, pero ha sido capaz de imprimir un sentido 100% propio al género de aventuras. Uno absurdamente bueno, fresco, que hace que cualquier pequeña tarea de recadero se convierta en una odisea de problemas microscópicos que da gusto resolver sobre la marcha. Y en cierta forma, es un merecido tirón de orejas para otros juegos similares: no se necesitan grandes ambiciones para crear un juego divertido. Satisfactorio. Significativo.
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