Análisis de Total War: Warhammer 3, un juego de estrategia en tiempo real genial, pero ¿sigue emocionando tras tantas entregas?

Estamos aquí, al final del camino marcado por The Creative Assembly para Warhammer. La licencia de Game Workshop se hizo un hueco entre la saga del estudio británico con una fuerza arrolladora, aunque con una ligerísima declaración de intenciones gracias a su primera entrega en 2016. Total War: Warhammer salió en un momento complicado para el estudio, con un Total War: Attila que a pesar de atinar con su propuesta pre-medieval, no era sino una pequeña expansión de Rome 2, título estrenado dos años antes.

Esta primera entrega dejó claro que este nuevo mundo insuflaría de vida a un estudio que comenzó a dar síntomas de agotamiento años atrás. Sin embargo y a mi juicio, la culminación del trabajo del equipo inglés llegó con Total War: Warhammer 2 y su expansión Mortal Empires. El mundo de Warhammer se abría ante nosotros con una magnificencia pocas veces vista; mezclando las facciones y continentes de ambos títulos en uno solo, un auténtico "roba horas". Era el crossover definitivo. Quizá se benefició demasiado de la timidez de su primera entrega y de las ansias de los jugadores por ir más allá, pero The Creative Assembly había alcanzado su cénit como desarrolladora de videojuegos de estrategia.

Y aquí estamos, cinco años después con Total War: Warhammer 3. No puedo sino pensar que se acaba un ciclo. Soy fan de la estrategia y mi primer videojuego, dejando al margen las pequeñas interacciones con Empire Earth o los añejos Imperivm, fue mi queridísimo Medieval 2: Total War. El estudio británico me ha acompañado gran parte de mi vida y sus propuestas han sido mis placeres culpables durante años. Por eso, siento cierta pena y nostalgia. Como he dicho antes, éste es el final del camino. The Creative Assembly no acabará aquí, eso está claro, pero creo que los británicos necesitarán otro "Warhammer" más adelante, porque aunque cumple con nota, es una sombra de lo que fue Warhammer 2.

¿Qué promete Total War: Warhammer 3?

  • Siete facciones desde el comienzo para elegir: Kislev, Catai, el Príncipe Demonio, Khorne, Nurgle, Tzeentch y Slaanesh. Si habéis reservado el juego, tendréis los Reinos Ogros disponibles como octava facción.
  • El mapa más amplio de la saga en su totalidad.
  • Modo campaña y un modo online renovado.
  • Una historia con mucho más peso.
  • Microgestión y una mayor diferenciación entre los diferentes bandos.
  • Reestructuración de los asedios y alianzas entre las facciones del juego, tanto las que debutan como las más clásicas.

Ursun y el poder narrativo del mundo de Warhammer

Incluso el prólogo incita a seguir su historia

Los títulos de estrategia parece que no necesitan una historia, un hilo conductor para llevarnos de la mano a conquistar el mundo; a defenderlo de hordas alienígenas; zombis y mutantes; o cualquiera que sea la temática. Es un género muy versátil, eso está claro, pero esa norma no escrita ha calado en la gran mayoría de videojuegos y, quizá por eso, Warhammer 3 se me antoja muchísimo más rico.

Las dos primeras entregas de la saga fantástica ya coquetearon con una historia entre bambalinas para dirigir la atención del jugador más allá del control de inmensos ejércitos, la conquista de territorios o las acciones diplomáticas. La defensa o asedio del Gran Vórtice me pareció, ya en su momento, bastante difusa y muy poco llamativa. Teníamos un interés global, pero su peso era algo anecdótico. Era variado, eso por descontado, con diferentes objetos que conseguir o rituales que completar para adelantar a las facciones enemigas que se adentrasen en el Vórtice.

Total War: Warhammer 3 no se sale del camino marcado por una saga con más de 20 años de vida, pero añade una fuerte historia, para nada intrusiva y muy interesante; un por qué narrativo a los sucesos que ocurren en su vasto mundo tan apetecible como cautivador. En este caso, el mundo de Warhammer está al borde de la destrucción —es la tónica general en este universo, no es algo muy inspirado—. El Dios Lobo Ursun ha sido apresado en las tinieblas por Be'lakor, el Señor Oscuro, mientras espera a ser liberado o a morir de una vez por todas.

La mitología de Kislev es la protagonistas, pero Total War: Warhammer 3 acierta en darle su parte del pastel a todo el mundo

Si bien hablamos de la deidad de Kislev, una de las dos facciones humanas que hacen acto de presencia por primera vez en el videojuego, todos los personajes de este título tienen su interés en la muerte o supervivencia de esta entidad. Aquí comienza una carrera contrarreloj donde deberemos salvar al oso o matarlo —no hay mucho poder de decisión, eso sí, si nos decantamos por facciones depravadas como los Reinos Ogros— y adquirir su poder para así diezmar a nuestros enemigos. Aun así y como he añadido, Total War: Warhammer 3 no ha perdido la esencia de la saga y contar con una historia, a mi juicio, más interesante no hace sino mejorar la experiencia final del juego.

Un mundo vivo y caótico

Mientras la campaña del Vórtice en la anterior entrega nos "obligaba" a buscar reliquias o artefactos para conseguir estar un paso más cerca de completar el ritual de activación, en Total War: Warhammer 3 las ocho facciones —el número más grande de bandos de base en un título de esta licencia— compiten en igualdad de condiciones. Cada vez que el rugido de Ursun haga temblar los cimientos del mundo, se abrirán decenas de portales a lo largo del escenario que debemos de cruzar para adquirir un alma de Príncipe Demonio de cada uno de los cuatro reinos del caos donde gobiernan cada una de estas deidades. Si sabéis algo de este universo, el caos asedia constantemente a las fuerzas mundanas. Los cuatro dioses pertenecen a un plano diferente de la realidad y tienen sus propios intereses para con las razas del mundo de Warhammer.

Ursun nos anima a entrar, pero es una puerta abierta para que pase lo que hay al otro lado

Warhammer 3 no se cierra al jugador que quiere disfrutar de Total War "a la antigua usanza", pero el hecho de que todas las facciones estén llamadas a un mismo camino, es espectacular. Una vez estemos dentro de los reinos del caos —a donde os recomiendo ir con un ejército masivo—, podremos movernos con cierta libertad por un mapa putrefacto y con condiciones adversas. Nuestro objetivo es superar el hambre, la sed y diezmar a las tropas del caos a lo largo y ancho de este mapa para conseguir la tan ansiada alma, una de las cuatro para poder disputar a Be'lakor. Este es un lugar hostil, donde poco a poco iremos perdiendo soldados, por lo que hay que avanzar con rapidez por este plano de la realidad.

No hay posibilidad de resguardarse; tampoco de conquistar castillos o aldeas para construir una especie de "piso franco" donde encabezar ataques contra el caos. Esto genera situaciones muy llamativas y, de nuevo, amplían el universo de Warhammer y lo hacen parecer vivo. Nos toparemos con ejércitos aliados a los que ayudar o que nos ofrecerán apoyo a modo de refuerzos —como si del mapa clásico se tratase—, pero también con facciones enemigas a las que enfrentar para evitar que avancen, con el arriesgo que supone perder tropas para nuestro enfrentamiento con el Príncipe Demonio del reino. De hecho, ésto se vuelve aún más interesante cuando nos encontramos con los propios dioses del caos "paseando" por sus dominios.

Son enfrentamientos masivos, de una crudeza nunca vista y donde nuestra estrategia cambiará a cada paso que demos. Entrar en estos reinos no es una misión suicida, encontraremos objetos que restauren la salud de las tropas u otorguen habilidades a los héroes, pero también podemos abandonar este mapa cuando queramos por cada uno de los portales —aunque atravesar un portal diferente al que nos trajo supone acceder al mundo de los vivos en cualquier ubicación del mapa, puede que muy lejos de nuestro reino—. Eso sí, las situación se complica sobremanera una vez se cierren los portales, por lo que solo tendremos una oportunidad cada quincena de turnos.

El reino del caos es casi una partida de ajedrez, donde cualquier movimiento puede ser el último

Creative Assembly consiguió, con sus dos primeras entregas de la licencia de Game Worshop, ofrecer un mapa del mundo amplio y variado, sí, pero también estático. Warhammer 3 apuesta por un dinamismo nunca visto en la saga. Los movimientos de las facciones ahora son más numerosos, ya sea para sus propios intereses o con el fin de acceder a los reinos del caos. Los diferentes cabecillas de las diferentes facciones —algo que diferenció a esta subsaga de la vertiente histórica donde controlabas a la facción entera— tienen patrones más cuidados, aunque sus acciones diplomáticas pecan de simplistas.

Unas mecánicas algo cansadas

Sin embargo, no es oro todo lo que reluce. Es normal que cuando comentamos algo negativo, instantáneamente eliminemos de nuestra cabeza lo bueno. ¿Los aspectos menos trabajados y pulidos desmerecen la obra al completo? No, pero sí que The Creative Assembly ha vuelto a 2015 como un estudio que necesita nuevas formas de abordar el videojuego de estrategia.

Para esta nueva entrega y como decía sobre estas líneas, el estudio británico se ha puesto una serie de objetivos a cumplir. Entre ellos encontramos una reestructuración de los asedios y los combates que tan buenos resultados ha dado para la saga en general. El núcleo de la experiencia se mantiene intacto: batallas masivas que poder resolver automáticamente o disputar por nuestra cuenta; emboscadas; el uso de magia como reclamo para alejarse de la estrategia histórica; y asedios masivos.

El atractivo visual de Warhammer es excusa suficiente para entrar en su mundo

Total War: Warhammer 3 sigue siendo tan divertido como siempre, eso está claro, pero que el estudio no sabe qué hacer para seguir renovándose. En especial, la reestructuración de los asedios ha sido mínima. Le pregunté a Jim Whitston (Diseñador principal del combate) y Mark Sinclair (Diseñador principal de la campaña) en la preview a comienzos de enero lo difícil que era emplazar unos asedios interesantes y exigentes en mapas tan amplios. Desde su primera entrega, he notado que éstos pecaban de una escala masiva para emplazar unos combates muy focalizados. La respuesta de ambos creativos fue que esperaban "agradar con las nuevas incorporaciones mecánicas a los más veteranos de la saga e insuflar de vida a los asedios".

Casi en sintonía con lo que ha hecho DICE con Battlefield, Creative Assembly ha aumentado la escala y ha colocado ciertos puntos de control que defender o atacar para ganar el combate. Sobre el papel —y al igual que la compañía de Electronic Arts— esto debería hacer que los puntos importantes del mapa estén mucho más separados entre sí, ofreciendo asedios más realistas y exigentes, sin perder de lado la épica de Warhammer.

El resultado dista de ser el deseado. Los asedios siguen pecando de poco llamativos frente a los combates a gran escala y en campo abierto. Asimismo, la inclusión de mejoras como empalizadas o torres de defensa, que podremos colocar gracias a las "monedas de batalla" tampoco suponen un añadido muy interesante. Esta mecánica, heredada de Total War: Attila —juego que ya coqueteó con esto en menor medida—, nos da la posibilidad de canjear estas divisas por defensas, aunque su colocación está enteramente prefijada por el juego. No hay mucha libertad y la mayor parte de las opciones de defensa quedarán ensombrecidas por las propias defensas que creamos con nuestras unidades.

Lejos de esto, la diplomacia y nuestra relación con el territorio no ha cambiado en absoluto. Hay pequeñas ideas, como la mejora en el comercio que supone la Ruta del Marfil de Catai, donde debemos fletar mercancías para recorrer los puntos clave del reino y comerciar. A mayor cantidad de oro, especias o riquezas, mayor será el peligro y se sucederán momentos tensos al más puro estilo juego de mesa donde tendremos que elegir cómo actuar en base a situaciones aleatorias. Por ejemplo, un control de los Reinos Ogros que nos exigen comerse a una unidad entera de soldados —así de simpáticos son— para pasar. No tienen la profundidad de un RPG, pero deja claro que Creative Assembly está coqueteando con nuevos conceptos que no han podido verse resueltos en esta entrega.

El rendimiento de Total War: Warhammer 3 a examen

Llegamos al momento que muchos esperabais. Quizá mi disertación previa de lo que ha supuesto el final de la trilogía y cómo se han visto reflejados, o no, los intereses del estudio británico no tengan tantísimo peso como disipar las dudas acerca de cómo rinde en PC. Hablamos de una saga exclusiva de esta plataforma, pero ninguna entrega ha eludido los problemas de rendimiento o estabilidad en sus primeros días, incluso semanas, posteriores al lanzamiento.

En términos generales, Creative Assembly ha cumplido con una versión que en términos jugables, supone la más completa, pero también en el apartado técnico, con una tercera entrega que disipa la mayor parte de problemas que arrastraba la compañía entregas atrás. En este caso, para probar Total War: Warhammer 3 he optado por dos sistemas, uno con unos requisitos comedidos con una RX 570 de 4GB, 16 Gb de RAM y un FX 8350 overclockeado a una frecuencia de 4,4 GHz; y otro PC con una GTX 1660, acompañada de un i5-10400 —en su versión de fábrica— y 16 GB de RAM, muy cercano al sistema promedio de los usuarios en Steam.


pc bajos recursos / medio / 1080P

pc altos recursoS / ALTO / 1080P

cpu

FX 8350

i5 10400

GPU

RX 570 4 GB

GTX 1660 6 GB

RAM

DDR3 / 16 GB / 3200 MHz

DDR4 / 16 GB / 3200 MHz

ALMACENAMIENTO

HDD 1 TB

SSD 500 GB

  • En cuanto al primer ordenador, Total War: Warhammer 3 ha funcionado de forma estable a 30 FPS —con todos los ajustes gráficos en Medio y algunas opciones desactivadas— con grandes bajadas en la tasa de imágenes por segundo en los periodos de carga. Es jugable, pero para el usuario que quiera primar, ante todo, la fluidez a la experiencia visual, los sistemas de bajos recursos deberán sacrificar opciones gráficas.
  • Por otro lado, el segundo PC no ha tenido problema en hacer funcionar el juego por encima de los 60 FPS, con algunas caídas puntuales en los momentos de más peso como en las batallas masivas. El trabajo del estudio británico es notable en este aspecto, aunque hay momentos en los que el juego se ralentiza por debajo de los 40 fotogramas por segundo, al igual que en el PC anterior, cuando estamos en una pantalla de carga o en el propio menú.

La carga del procesador, uno de los problemas que han ido heredando las entregas anteriores de Total War —diría que desde Total War: Attila, intensificándose con el primer Warhammer de 2016—, se ha reducido notablemente. Hay que tener en cuenta que estamos ante un título que debe mover incontables unidades en pantalla, además de efectos visuales, por lo que sigue siendo un "CPU killer" a pesar del buen trabajo de optimización de los británicos.

Configuración gráfica en Medio

No obstante, en los periodos de carga hablamos de un título que necesita, casi como "agua de mayo", un SSD para funcionar de forma correcta. La diferencia entre un SSD y un HDD en esta entrega es muchísimo más amplia que en juegos anteriores. Si bien Creative Assembly ha hecho un trabajo excepcional, limitando los procesos secundarios y optimizando la lectura de datos del disco duro, la experiencia de juego más óptima la obtendremos con un disco sólido.

Conclusiones

Total War: Warhammer 3 se erige, como viene siendo habitual dentro de la estrategia a gran escala contemporánea, como la mejor opción para disfrutar de una experiencia hiper-vitaminada y completa. No dejo de pensar en que este final de la trilogía se ha quedado algo por detrás del logro que supuso Total War: Warhammer 2. Quizá fue la novedad, o el varapalo sufrido con la ingente cantidad de DLCs de su primera entrega —aunque la segunda tampoco estuvo exenta de malas miradas y esta última parte parece que seguirá los mismos pasos que sus predecesores—.

Creative Assembly cierra así una etapa muy buena y que ha hecho evolucionar al estudio. La simbiosis entre Warhammer y Total War ha sido tal que el futuro de la compañía parece bastante difuso. Quizá el paso mas lógico sea renovar la licencia de Game Workshop y expandir lo que ya ha hecho bien esta entrega dejando a un lado el conservadurismo en las mecánicas principales. El producto final es bueno, muy bueno, pero creo que los británicos poco tienen para sorprender a partir de ahora.

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