Análisis de Monster Hunter Rise para PC: es ágil, es divertido y tiene detalles inesperados; pero ¿le pesa demasiado ser un port?

Aunque no haya sido exactamente lo más premiado del 2021, puedes estar seguro de que Monster Hunter Rise es uno de los mejores juegos que han agraciado el catálogo de Nintendo Switch en los últimos tiempos. Tuve ocasión de analizarlo en 3DJuegos en su estreno original, y en aquel momento dejé una valoración bastante positiva: más que uno de esos "museos de monstruos y contenidos" como MH Freedom o MH Generations, es una entrega experimental —tanto como se puede esperar de esto, al menos— con varias mecánicas nuevas que se implementaron muy bien.

Teniendo en cuenta el éxito que ha tenido en la consola híbrida, y que MH World demostró el interés del público de PC, no es de extrañar que Capcom haya decidido publicar el juego también en esta plataforma. Así pues, Monster Hunter Rise llega a Steam el 12 de enero y trae consigo todos los contenidos del lanzamiento original más otros tantos que llegaron a través de actualizaciones; todo ello, en un port debidamente optimizado y adornado con opciones de configuración debutantes.

Por si no estás familiarizado con esta entrega, Monster Hunter Rise nos invita a proteger la aldea Kamura y sus alrededores no solo de los monstruos a los que ya estamos acostumbrados, sino también de un fenómeno extraño llamado Frenesí; que a su vez también protagoniza un nuevo tipo de misión. La buena noticia es que en esta ocasión, los cazadores cuentan con el apoyo de los camaradas Canyne (Palamutes) que hacen las veces de monturas, así como de los cordópteros (wirebugs) implementados en las dinámicas de combate y navegación.

La jugabilidad de MH World, pero más ágil

  • Debutan los camaradas Canyne, que sirven como monturas.
  • El cordóptero se integra en el combate y la exploración.
  • Puedes controlar monstruos grandes temporalmente.
  • Un nuevo modo tower-defense llamado Frenesí.
  • La expansión Sunbreak llega en verano a PC y consola.

Tradicionalmente, la saga Monster Hunter ha seguido un modelo de publicación generacional: tenemos algunas entregas que mueven la experiencia troncal hacia delante, y otras tantas que toman las bases de las anteriores para explorar direcciones nuevas. ¿Dónde encaja ahí MH Rise? Bien es sabido que esta entrega se desarrolló en paralelo a MH World, así que cualquiera sabría reconocer al instante muchos rasgos de su código: está construido a partir de aquel, y se nota mucho. Para mí, las animaciones redireccionables de las armas son inconfundibles, por ejemplo.

Al mismo tiempo, es un juego más "limpio" que su predecesor —el terreno tiene menor nivel de geometría y el cazador se siente menos conectado a este, probablemente en respuesta a las limitaciones del hardware original. Eso no es necesariamente malo, ojo. De hecho, creo que estos cotos de caza más parecidos a los MH clásicos de consolas portátiles le sientan como un guante a los controles modernizados de la quinta generación, tanto en términos de legibilidad como a la hora de movernos por el escenario y luchar. De hecho, ahí es donde está la huella dactilar de esta entrega.

MH Rise no se lleva bien con los estorbos: es un episodio diferente al resto, donde nuestro cazador presume de una movilidad extraordinaria y muy vertical. Los jugadores más entusiastas han encontrado formas de explotar el sandbox y las técnicas de arma asociadas al cordóptero para sobrevolar los escenarios como cualquier wyvern, mientras que combinando los saltos de los Canyne con el impulso de los cables y otras técnicas, es posible cubrir grandes distancias desde el aire. Supongo que es una estrategia inteligente por parte de los desarrolladores: refrescan la fórmula con nuevos elementos emocionantes, pero el propósito al que sirven esos elementos es hacer lo mismo que hicimos en el pasado, solo que más rápido.

Rise es más fuerte en sensaciones de control que en volumen de contenidos

A finales de año se estrenó también Halo Infinite, por ejemplo; el "reinicio espiritual" de una serie de 20 años de antigüedad que adoptó esa misma filosofía con éxito. Puede que el cordóptero no funcione exactamente igual que el gancho de aquel, pero ambos comparten el mismo legado: acelerar las cosas que funcionan de una forma interesante y fresca. Es algo que, sencillamente, funciona bien dentro de la industria del videojuego. Permíteme recuperar el hilo del tema: ¿por qué estamos abriendo un análisis con esas cuestiones tan técnicas? Pues porque Monster Hunter es una franquicia en la que solemos destinar decenas o cientos de horas para cada entrega, y al final del día, son justo esas cosas las que se nos quedan grabadas en la memoria.

Llevo unas 120 horas en MH Rise desde que se estrenó en Switch, que no es mucho; pero sí lo suficiente para ver con claridad qué clase de entrega es. Una que gana en sensaciones de control, más que en volumen de contenidos (con "apenas" 46 monstruos grandes para cazar). Es justo el tipo de juego al que nos tiene acostumbrados el equipo B de Capcom, y de hecho es fácil establecer paralelismos entre el apartado artístico de este juego y el de Monster Hunter Portable 3rd. Aquel nunca llegó a Occidente, ni en portátil ni en sobremesa, pero si llegaste a verlo en vídeo al menos entonces reconocerás rápidamente las influencias japonesas de la aldea Kamura.

Y de los propios oponentes, también. Magnamalo, el monstruo destacado de esta entrega, lleva el ADN artístico que caracterizaba a Zinogre hace una década. Con todo, el nuevo bestiario viene protagonizado por varias criaturas inspiradas en los yo-kai del folclore nipón: el Aknosom no es muy diferente del kasa-obake, de la misma forma en la que el Tetranadon es un kappa. Esa temática encaja bien, desde una perspectiva artística, con una novedad clave en esta entrega como es el Frenesí. Una suerte de modo tower-defense bastante anecdótico que, aunque no sea inherentemente aburrido, al final se aprovecha solo para amasar grandes cantidades de materiales o zenis... más cierto encuentro atado a la historia principal que no tengo intención de destripar aquí.

Es improbable que el Frenesí deje un legado trascendente

Una pena, pero francamente dudo que las misiones de Frenesí —alojadas al fondo del inventario de la chica del Gremio— deje un legado mejor que el de los combates submarinos de MH 3 Tri. Sí que nos beneficiamos de las innovaciones de las últimas entregas, como la funcionalidad de armaduras superpuestas (esencialmente, transfiguración de equipamiento) o el menú de submisiones que supone una fuente de esferas de armadura fiable. Otras cosas buenas del pasado son invisibles, como que la salud de tu presa escale de forma dinámica en función del número de jugadores presentes en proporción 1:1 y sin variaciones extrañas como ocurría en el pasado. También se ha repasado el inventario: toca despedirse de las bebidas térmicas, pero no de la vida endémica.

El conjunto es realmente bueno: un juego con una identidad bien marcada y un ritmo magnífico. Sin duda, Rise entiende cuáles son los elementos que debe mantener del pasado y cuáles debe añadir de su propia cosecha para conseguir que la experiencia Monster Hunter sea un poco más ágil, rápida y modernizada. Opinión personal: los ajustes al manejo de las armas es tan bueno que sumarían tres puntos en la nota final. Pero como en 3DJuegos PC no hacemos eso, pues nos conformamos con comentar la idea. Algunas piezas que hasta ahora habían quedado relegadas a un segundo plano, como el cuerno de caza (o cornamusa) ahora son más viables y fáciles de dominar que nunca sin perder un ápice de profundidad; mientras que la espada larga, que venía marcando tendencia en World, se beneficia enormemente del rediseñado enfundado rápido.

Requisitos y novedades de MH Rise en PC

Venía anticipando unas semanas atrás, que la versión de PC de Monster Hunter Rise no sabe ocultar su naturaleza de port. Que el juego se plantease originalmente para Nintendo Switch salta a la vista —es un hecho, conste, no una queja— pues aún quedan evidencias pendientes de pulir como algunas sombras genéricas que se solucionaron en la época de MH World, e incluso la geometría del escenario, con algunas texturas de mucha calidad tapando una forma completamente plana. La otra cara de la moneda es que precisamente por este motivo, el juego es asequible incluso para el hardware más conformista en la gama media.


mínimo (1080p 30fps, bajo)

recomendado (1080p 30fps, medio)

sistema operativo

Windows 10 (64 bit)

Windows 10 (64 bit)

procesador

Intel Core i3-4130 / i5-3470, o AMD FX-6100

Intel Core i5-4460, o AMD FX-8300

memoria ram

8 GB

8 GB

tarjeta gráfica

Nvidia GeForce GT 1030 (DDR4), o AMD Radeon RX 550

Nvidia GeForce GTX 1060 (3GB), o AMD Radeon RX 570 (4GB)

directx

Versión 12

Versión 12

almacenamiento

23 GB disponibles

23 GB disponibles

La interfaz y los controles son súper flexibles, sea en mando o en MKB

Atendiendo a las indicaciones de Capcom a través de nuestros compañeros de Koch Media, la tabla de requisitos de sistema de arriba corresponde a una versión en desarrollo y podría cambiar ligeramente de cara al lanzamiento final; pero sabiendo que un porcentaje muy alto de los usuarios de Steam juega en una GTX 1060, eso nos dice más bien poco. La idea es que habiendo funcionado bien en un chip Tegra X1, y con el más avanzado motor gráfico RE Engine (adiós MT Framework, no te echaremos de menos) el juego se mueve con soltura en equipos modestos. Eso también es un recado a nivel artístico, ojo. Las animaciones de los cazadores y los monstruos tenían que lucir bien a 30 FPS porque se crearon con el hardware de Nintendo Switch en mente, así que no debería ser demasiado problema emular esas condiciones en compatibles.

¿Qué hay de los equipos de gama alta? Bueno, es posible jugar en una resolución máxima de 4K, hay compatibilidad con pantallas ultrapanorámicas (21:9) e incluso tenemos por otro lado unas texturas HD que se antojan imprescindibles para aprovechar los sistemas de sobremesa. Pero como decía más arriba, todo eso está sujeto a las realidades de un port: no es un "ciudadano de primera clase" como ocurre con otros lanzamientos del mundillo triple A, sino un ejercicio de adaptación que se ha ejecutado bien. Sin pretensiones. Y en general valoro positivamente el resultado, salvando una serie de cuestiones que tal vez se podrían haber corregido o mejorado a partir de la demo.

  • Algunos ajustes solo son accesibles desde el menú principal, y otros desde la partida (en lugar de usar el típico "es necesario reiniciar").
  • Existen varios efectos de iluminación integrados en el SDK de Razer que no puedes controlar in-game: debes gestionarlos a mano desde Synapse.
  • Cerrado a 30 FPS en el menú principal, aunque el resto de secuencias estén perfectamente adaptadas a tus ajustes de preferencia.
  • No puedes usar resoluciones internas superiores a las de tu monitor: lo más parecido es un escalado de 150% que resulta casi obligatorio.
La redacción de mensajes en el chat se siente inapropiada

El conjunto, insisto, es bastante más bueno que malo por mucho que se lea en internet que los gráficos no dan la talla. De hecho, también hay alguna que otra grata sorpresa en el tintero, como que la versión de PC tiene logros de Steam integrados o que —haciendo honor a sus orígenes— si juegas con el mando Pro de Nintendo Switch podrás ver el reparto de botones (ABYX) de la consola híbrida en lugar de conformarte con emular el de Xbox como ocurre con otros tantos juegos. Si eres un veterano de la serie, es probable que eso resulte todo un respiro. Precisamente, el manejo de Rise es uno de los temas más positivos que se pueden extender hasta el ratón y el teclado.

No me malinterpretes, por favor: creo de corazón que Monster Hunter se disfruta más con un mando entre las manos. Se siente más natural de esa forma. Pero si no puedes o quieres usarlo por cualquier razón, entonces lo lógico es contar con un buen soporte para MKB ¿verdad? Bueno, en este caso las impresiones que puedo compartir son más bien mixtas. Por un lado, las opciones de mapeado son completísimas hasta el punto de incluir un ajuste específico para el enfundado especial de la espada larga, más otros tantos para todas las posibles combinaciones de botones que existen en el juego. Si estás acostumbrado a jugar con hacha cargada o glaive, por ejemplo, lo encontrarás muy útil. Existe también otra buena dosis de opciones para elegir cómo luce y se controla la interfaz.

Lo que ya no veo con tan buenos ojos es que los controles por defecto tengan problemas evidentes —sacar el cursor del cordóptero con MMB y activarlo con LMB es contraintuitivo cuanto menos— o que no sea posible mantener encendidas las barras de asignación rápida del inventario. Dicho de otro modo, puedes guardar tus megapociones en el botón 3 y tus trampas eléctricas en el botón 5, pero si no recuerdas que los tienes ahí tendrás que activar primero la superposición de barras y luego el número que corresponde al objeto o acción que buscas. Eso ya estaba así en MH World, pero es una pena que Capcom no haya avanzado en ese sentido porque sin duda es algo que la saga necesita en futuras entregas de PC.

Asignar objetos o acciones a números es propio del PC

El chat también se antoja mejorable: tiene soporte para voz (ahora sin suscripción, claro) y texto, lo cual está muy bien, pero al escribir cualquier cosa se superpone una interfaz translúcida que ocupa toda la pantalla. Más o menos resulta comprensible que eso pase en Switch porque al jugar en modo portátil necesitas espacio para ver lo que estás escribiendo, pero en un ordenador de sobremesa chirría mucho. Teniendo en cuenta que allá por el 2010 Monster Hunter 3 Tri tuvo un sistema de escritura con teclado estupendo en Wii, resulta difícil creer que no se haya adaptado mejor en esta versión. Pero hablamos de problemas pequeños que no emborronan una experiencia buena a grandes rasgos.

Contenidos y plan de soporte

De lanzamiento, la versión de PC de Monster Hunter Rise incluye todos los contenidos que acompañaron a la de Nintendo Switch en su estreno original, más aquellos que llegaron más tarde como parte de actualizaciones de contenido gratuitas, incluyendo nuevas funcionalidades, colaboraciones e incluso monstruos. Más específicamente, hablamos de los siguientes elementos que tal vez te hayas perdido si te desentendiste rápidamente del juego en marzo de 2021.

  • Rango de Cazador (RC) desbloqueado en la sala de reunión, forja de armaduras y armas superpuestas, etc.
  • Colaboraciones con Monster Hunter Stories 2, Okami, Street Fighter, Mega-Man 11, Ghosts n' Goblins Resurrection y Sonic the Hedgehog.
  • Un final alternativo para el arco de la sala de reunión, con la Narwa de viento y la Narwa de trueno.
  • Monstruos adicionales como los dragones ancianos clásicos Teostra, Kushala Daora y Chameleos; más las versiones Apex de Diablos, Rathalos y Zinogre; así como la subespecie debutante Valstrax Carmesí.
Cuenta con misiones de rango bajo y alto, el maestro llega en Sunbreak

No se prevén nuevas actualizaciones similares para el futuro cercano —es una pena, parece que nos perderemos el soporte para el juego y guardado cruzados— pero al menos Capcom ha anunciado que la primera expansión del juego, llamada Monster Hunter Rise: Sunbreak, estará disponible en verano de 2022 en ambas versiones. En el momento de escribir estas líneas, sabemos que contará con nuevos monstruos incluyendo a Malzeno en la portada, al más reciente Lunagaron o el regreso del veterano Shogun Ceanataur, junto a nuevos mapeados, personajes, características, etcétera.

Malzeno, de Monster Hunter Rise: Sunbreak (verano de 2022)

Conclusiones: un juego muy apetecible, en un port suficiente

Aunque no sea una de las entregas más grandes o ambiciosas de la serie como su predecesor, Monster Hunter: Rise se hace irresistible porque combina con acierto el diseño de niveles de los juegos clásicos con los controles más pulidos de MH World, y suma a ello varias innovaciones de su propia cosecha que aceleran aún más el ritmo de la acción. Haciendo honor a su nombre, el juego se siente ágil, liberado; una jugabilidad fantástica que se traslada al manejo de las armas con total maestría. La versión de PC demuestra haber entendido cuáles son las necesidades básicas de su comunidad, aunque no sabe ir más allá de eso. Hubiera sido genial contar con un multijugador cruzado con la versión de Switch, teselación para el entorno o ciertas mejoras de interfaz que se quedan en el aire. Deseos y pequeñas quejas que difícilmente ensombrecen un juego tan divertido.

Ver todos los comentarios en https://www.3djuegospc.com

VER 1 Comentario

Portada de 3DJuegos PC