Ha llegado la hora, ese momento cada ciertos meses en los que los usuarios de PC somos dignos de jugar uno de los exclusivos que Sony ha guardado con recelo para sus PlayStation; pero sobre todo ese momento con el que soñábamos para probar Marvel's Spider-Man en PC. Ha llegado la hora y aquel anuncio que nos pilló por sorpresa el pasado State of Play, es ahora un recuerdo cuando por fin podemos traeros el análisis de uno de los más importantes exclusivos —o antiguos exclusivos— de PS4.
Me he puesto las mallas, la máscara y me he lanzado a la Nueva York de Insomniac por quinta vez —he de decir que ya van varias veces que he completado el juego con sus DLC— y, por ello, vengo con vistas a desgranar qué nos ofrece este nuevo port y, sobre todo, cómo es a los ojos de un "veterano" de la IP de Sony. ¿Vale la pena Marvel's Spider-Man en PC? ¿Está a la altura de la versión de PS5? ¿Cómo le pesan al juego sus 3 revisiones? Vamos a verlo.
Es un juego con 3 versiones en una luchando por sobresalir
Estamos ante un análisis puramente técnico, por lo que si queréis saber cómo es Marvel's Spider-Man en lo jugable y en lo narrativo, el análisis de Álvaro Castellano para 3DJuegos os servirá de guía para saber si comprarlo o no.
Recuperando las preguntas antes lanzadas al aire, hay mucho que desgranar aquí, pero la primera cuestión se responde sola y con un simple sí, vale la pena. La aventura del héroe arácnido de Marvel no llega a PC porque no haya cosechado éxitos en su plataforma de origen, lo hace porque hay infinidad de jugadores ansiosos y que de buena gana desempolvarán su billetera para comprar este juego. Hay público, y tanto Sony como Marvel lo saben; pero vosotros debéis saber que hablamos de un juego con hasta 3 capas de pulido por encima. No es una versión tan "pulcra" —entendiéndolo como a la que menos manos se le ha metido— como aquel God of War que salió el mismo año y que llegó a PC con una versión pareja a la de PS5 este enero.
Marvel's Spider-Man sufre el mismo problema que aquellos juegos considerados como "únicos". Hablamos de una versión tan engalanada sobre un juego de hace 4 años —lanzado para un hardware de 2013—, que no consigue alcanzar todo su potencial en PC. De cara al novato, el trabajo de Nixxes es sobradamente notable. El estudio neerlandés no ha tenido mucho margen de mejora con una versión del juego que ya se equiparaba a Miles Morales en su lanzamiento, pero satisfará al usuario que lleva 4 años esperando paciente la decisión de Sony. Incluso para este jugador, hay ciertos detalles que le harán arquear una ceja, pero el juego en su conjunto, como una versión lejos de comparativas, la versión de PC aprueba, pero no con nota.
El estudio Nixxes no ha sido corto de miras a la hora de llevar a cabo este port, ha hecho lo que ha podido. Toda la base del juego pertenece a un juego con casi un lustro de vida, mientras que los detalles y las mejoras en las texturas, calidad de las mallas o teselación no ha visto una mejora de su versión en PS5. Los esfuerzos del equipo han ido a crear una Nueva York aún más apabullante que la vista en sus homónimos de consola, con un tratamiento de la iluminación muchísimo mejor, unido a una mayor distancia de dibujado y nitidez en las texturas lejanas.
Nueva York es más real que nunca, con un acabado que deja la boca abierta incluso a los que ya jugamos sus versiones en consola. Al no limitar el espectro visual a un renderizado cercano, el skyline del patio de recreo de Spider-Man brilla con luz propia, con un acabado aún más sobresaliente en los segmentos nocturnos del juego. Asimismo, la cantidad de NPCs también ha aumentado si comparamos ambas versiones, con un mayor número de ciudadanos vagando por las calles de Manhattan que incluso podemos modificar con las opciones del juego. Claro está, el estudio sabe lo que hace. Los NPC en este juego no son más que meros figurantes, por lo que, de nuevo, se permite recortar en ciertos modelados o texturas que de cerca nos dejan indiferentes, pero que a la distancia buscan dar la sensación de una ciudad llena de vida.
Rendimiento de Marvel's Spider-Man en PC
Nos adentramos más en el fango y lo primero, cómo no, es presentaros mi sistema de juego —aunque está lejos de ser lo mejor del mercado—. Marvel's Spider-Man lo he ejecutado en un sistema personal armado con un i5-12400, una RTX 3060 Ti y 32 Gb de memoria RAM, todo ello instalado en un disco SSD de 240 GB de almacenamiento. El PC, como tal, no ha visto overclocking en ninguno de sus componentes, y lo he hecho funcionar en un monitor 1440p de Samsung sin HDR y en un formato 16:9.
Hechas las presentaciones y con los requisitos técnicos coronando estas líneas, me gustaría destacar ciertos detalles que me han esbozado una sonrisa a la hora de pensar "por fin puedo customizar mi experiencia de juego en Marvel's Spider-Man y estoy contento":
- Podemos modificar el campo de visión o FOV y alejar la cámara para una mayor percepción del entorno, aunque implique sacrificio de rendimiento.
- DLSS y AMD FSR en su segunda generación para ayudarnos a "rascar FPS" por medio del escalado de la imagen.
- El uso del escalado de NVIDIA no ha sido tan sufrido como, en lo personal, fue con Dying Light 2. Aquí el DLSS en su modo Calidad el acabado general es sobradamente bueno.
- El equipo de Insomniac mejoró el cabello en su paso a PS5 y en PC podemos modificar la calidad de este, aunque su uso en ciertos momentos marca una diferencia apreciable.
|
FPS MÍNIMOS |
FPS MÁXIMOS |
---|---|---|
cALIDAD MEDIA |
91 FPS |
190 FPS |
CALIDAD ALTA |
87 FPS |
147 FPS |
CALIDAD ALTA + RT + DLSS |
60 FPS |
93 FPS |
CALIDAD ALTA + RT + FSR |
58 FPS |
97 FPS |
Calidad Alta + RT + igti |
72 FPS |
115 FPS |
CALIDAD ALTA + RT SIN DLSS/fsr |
49 FPS |
71 FPS |
Entrando en materia de números, lo que quizá muchos venís buscando, decir que he ejecutado el juego en una calidad gráfica Alta con el Trazado de Rayos al máximo, pero siempre acompañado del fiel NVIDIA DLSS en modo Calidad. Aquí el primer detalle y la primera recomendación y es que si queréis jugar con el Trazado de Rayos —es casi una obligación hacerlo— el DLSS para las gamas de entrada de Ampere y la generación de las RTX 20 es imprescindible para superar los 70 FPS y no sufrir de ciertas ralentizaciones. Por otro lado, AMD FSR 2.0 tiene un muy poco impacto en el rendimiento en comparación con el de NVIDIA. Sí, su resultado se entrevé algo peor, con ciertas zonas difuminadas en el mapa; pero, en este caso, usar uno u otro no nos dará una ventaja apreciable en el número de imágenes por segundo, algo que me ha sorprendido y no sé si para bien.
Aun así, no penséis que son un salvavidas infalible. El sacrificio es algo inherente una vez activamos la opción del RT, aunque he disfrutado de segmentos jugables que son una delicia a 90 FPS en plena ciudad, la carga de la GPU por encima del 95% hace que en ciertas zonas se produzcan importantes ralentizaciones con bajadas de 15 FPS. Podemos reducir esta lacra bajando las Sombras a una calidad media, sacrificando su impacto en el entorno para así conseguir diluir el stuttering en ciertas zonas mucho más pobladas. Aún con todo, estamos frente a un rendimiento muy bueno.
¿Qué pasa con el jugador que no quiera disfrutar del Ray Tracing? Que Spider-Man deja de ser una bestia y se convierte en un juego que, aún exigiendo, es fácilmente maleable. Eliminar esta opción o reducir las opciones a una configuración media, sacrificando los reflejos y las mejoras en la iluminación, nos ofrece un juego acorde a las expectativas. Hablamos de una versión que podríamos equiparar, sin mucho esfuerzo, al port básico de PS5 sin Trazado de Rayos. Pero, ojo, seguimos estando ante un sandbox capaz de consumir de 10 a 12 GB de memoria RAM si le dejamos.
El Trazado de Rayos, lo importante y más divisivo aquí
En este caso, al igual que la versión de consolas, hablamos de un Trazado de Rayos acelerado por hardware que busca mejorar un pelín lo conseguido en 2020 con su primer remaster. Este es el verdadero campo de batalla para Spider-Man en su salto a PC, uno en el que podemos afirmar que sale airoso, aunque no victorioso. El juego nos da la opción de activar el Trazado de Rayos en 2 modos diferentes, alto y muy alto, siendo este último el que mejores resultados ofrece a costa de un mayor gasto. No descubro nada nuevo. Aun así, sobre el papel el resultado debería ser mejor que en PS5, algo que no ocurre con asiduidad.
He hecho comparativas entre las versiones de PS5 de Miles Morales y Spider-Man con la de PC que hoy discutimos aquí —que podéis ver en varias capturas en el análisis y más abajo en un álbum de Flickr—, y me sorprende ver cómo en algunos caso, el PC sale peor parado. El tratamiento de los reflejos en PC busca ser mucho más vasto y amplio a costa de un mayor ruido en las imágenes que muestra. Ciertas comparativas en zonas densas de Nueva York como Times Square suponen el mejor ejemplo de lo que digo, con superficies donde parece exceder el granulado cinematográfico, aunque esté desactivado; y donde la versión de PS5 presenta unos reflejos más difuminados acompañados de un menor ruido en la imagen.
Técnicamente hablando, reflejos poco claros (difuminados) es algo peor; el trazado de rayos busca que sean claros, nítidos y a la vez expongan imágenes lo más detalladas posibles dentro de las opciones del hardware, claro está. Volviendo a lo que aquí nos atañe, hay ciertas secciones, sobre todo en el reflejo en superficies más pequeñas y de difícil refracción, donde en PC el ruido es demasiado excesivo.
Quizá hablemos de un problema que el estudio solucionará poco después de su lanzamiento en Steam, pero hay escenas donde la versión de PS5 rivaliza con PC sin mucho esfuerzo. Aun así, y retrotrayéndome a la calidad en la iluminación de la que hablo al comienzo, no todo en el Ray Tracing son reflejos. La luz ha visto una mejora sustancial y aunque hay miles de superficies que el hardware debe reflectar con sus pros y, sobre todo, sus contras, no se le puede quitar mérito a un juego que entra por los ojos desde el primer minuto.
Dicho esto, el resultado general no es lo que cabría esperar, ni siquiera para el jugador novel. No hablamos de la tasa de imágenes por segundo, eso ya ha quedado resuelto más arriba, sino en los reflejos en tiempo real a lo largo de la ciudad. Balancearte por Nueva York con el RT activado es casi obligatorio si queremos olvidar las diferencias con las consolas, pero parece que la ingente cantidad de superficies reflectantes hacen difícil plasmar con cierta realismo una mejora visual que parecía ser la abanderada en PC. Es de esperar que el equipo haya tenido que hacer ciertas concesiones para que no sea un festival del stuttering con escenas devorando FPS.
pc
Conclusión, ¿ha cumplido las expectativas?
Para el jugador de PC, sí. Incluso para éste, las deficiencias en su Trazado de Rayos se diluirán con la simple idea de poder jugarlo en PC tras casi un lustro. Nueva York es vibrante y el hecho de contar con todos los DLC disponibles en el mismo pack, es un punto a favor. De hecho, si valoramos que la gran mayoría de la comunidad no lo jugará con el Trazado de Rayos activado por ser una tecnología prohibitiva, es una delicia visual donde Spider-Man se balancea como si hubiera nacido para hacerlo en PC.
Pero si valoramos el esfuerzo de Nixxes con los ojos de un veterano en el juego; ya sea como yo que lo jugué de salida en 2018 o quienes se acercaron a él en PS5; los FPS son la única justificación para el salto al PC, y ni eso. No me malinterpretéis, no es un mal port, pero el cambio no es el que uno podría esperar llegada la hora de jugarlo en PC; incluso con el recuerdo en mi retina de la versión Rendimiento RT, que capa ciertas mejoras visuales en pos de una tasa de imágenes por segundo de 60 con Ray Tracing activado, hay muy pocas excusas para convencer al jugador que quizá quiera probar el juego en PC y ver hasta dónde puede llegar la obra de Insomniac.
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