Call of Duty: Vanguard ya está entre nosotros. Siendo una saga anual, entiendo que esa línea le diga más bien poco a mucha gente. Es normal: hay muchos videojuegos interesantes por ahí, ¿verdad? Pues sí, para qué engañarnos, pero te recomendaría darle una oportunidad a esta entrega si eres de los que tienen interés en el título y simplemente consultan los análisis para saber si el lanzamiento ha ido bien o mal.
La razón por la que pienso así es que por un lado, los personajes de la campaña me han gustado mucho más que cualquier otro en la historia de la saga —los niveles que los acompañan son igual de buenos, también— mientras que el multijugador tiene una barbaridad de mapas nuevos muy bien diseñados. No diré que sea revolucionario o el mejor de la saga, porque hay tantos que lo más normal es que se pierda en el tiempo. Pero la experiencia ha sido buena, eso no se lo puedo negar.
Así pues, volvemos a la Segunda Guerra Mundial, en este caso para explorar la fundación de las fuerzas especiales. Durante el recorrido, plantamos cara al sucesor de Hitler para evitar la llegada del Cuarto Reich. Todo, para que luego alguien alce las víctimas de la guerra como muertos vivientes. Ideas manidas como ellas solas, sí, pero nuevamente insisto en que el resultado se deja jugar. Veamos, parte por parte, qué tal está este Vanguard.
La historia y la campaña de CoD Vanguard
- Unas 5-6 horas de contenido, con 9 misiones principales.
- Hay entreactos cinemáticos entre todos ellos.
- El antagonista es Hermann Freisinger, director de la Gestapo y sucesor de Adolf Hitler, aunque en realidad el ritmo viene marcado entre actos por el segundo al mando, Jannick Richter (Dominic Monaghan).
- Cada personaje de la Task Force Vanguard tiene misiones destinadas a explorar su pasado y mecánicas propias. ¡Y están genial!
Este año, Sledgehammer Games juega a ser Marvel. Quiero decir, la serie Call of Duty es bastante palomitera, así en general; más aún en los tiempos recientes. Vanguard no lo es menos, pero es que dentro de ese ambiente tan hollywoodiense, se siente prácticamente como una película de los Vengadores: unos valores de producción altísimos (como es costumbre), música épica, héroes imperfectos que aprenden a llevarse bien por las malas y unos diálogos verdaderamente avergonzantes.
No sabría decir si todo eso es intencional o una consecuencia fortuita de haber estudiado el tono y las formas de todo aquello que funciona en las taquillas, pero el resultado es el que es. Entonces, ¿en qué quedamos? ¿Está bien o mal? Pues una mezcla de ambas cosas, claro. Debo admitir que la campaña me ha gustado bastante, porque a nivel artístico es sin lugar a dudas lo mejor que ofrece la IP, experimenta con algunas mecánicas bastante interesantes y además tiene a Polina Petrova, que es la MVP del equipo. Una jefa total.
Lo que no me ha gustado tanto es el "efecto adolescente" que pasa por agua una historia tan intrínsecamente buena como la que se nos está contando. Entiendo que CoD sea —o haya sido, más bien— el juego predilecto de miles de chavales de 16 o 19 años, dando sentido a cosas como que a todos los nazis se les llame Kartoffeln, que es el término alemán para "patatas"; que nos acribillen con chistes amistosos mientras matamos personas o que todo el espectro político que entraña marco histórico real del juego tenga la profundidad de una hoja de papel: racismo, control militar, y poco más.
No es que tenga nada en contra de la diversión de ese tipo, pero es que estamos hablando de la Segunda Guerra Mundial y ciertas cosas te sacan un poco de contexto. Cuando supe que SHG se había inspirado en grandes soldados reales para dar forma al elenco de protagonistas mientras trabajaban con grandes expertos en la materia, me hice una idea errónea de lo que sería la campaña final. Es innegable que los personajes que controlamos y lugares que visitamos se han edificado a partir de cierto rigor histórico, pero la ejecución es muy diferente. Veamos algún ejemplo.
La clave está en los protagonistas
El australiano Lucas Riggs, basado en Charles Upham, ilustra la rigidez del control británico sobre las islas. La poética radica en que forma parte de una contingencia apodada Ratas (palabra clave) de Tobruk, una pintoresca compañía miliciana donde la amistad vale más que la dominación. Wade Jackson, por su parte, se ha creado a partir de la imagen del legendario piloto iowano Vernon Larsen Michael de la división USS Enterprise. Un héroe americano de película ante todo, que se ve obligado a mezclarse con los soldados de tierra para sobrevivir en su paso de reina a peón. ¿Ves? Trasfondo realista, realización hollywoodiense.
Pero sin duda alguna, y como venía diciendo más arriba, Polina Petrova es el personaje más redondo, divertido e ilustrativo (eso último, también para mal) de toda la plantilla. Su contraparte histórica es Lyudmila Pavlichenko, la afamada francotiradora ucraniana que registró más de 300 bajas enemigas luchando para el Ejército Rojo. En Vanguard, es el ejemplo perfecto de la "persona corriente llamada a hacer cosas extraordinarias" que tanto queríamos ver en acción: como mujer, se le había destinado a cuidar de los soldados heridos a pesar de su valía para el combate; mientras que a su hermano Misha lo destinaron a adiestrar novatos pese a que era un completo inepto.
Tras unos adorables minutos de presentación en Stalingrado, termina heredando de su padre es un rifle de francotirador convenientemente llamado Requiem y una sed de venganza que no conoce límites. Su arco da gusto, además de ser la que más aporta al grupo, aunque el precio a pagar por ello es que el resultado final no va mucho más allá que lo que esperarías de un personaje edgy en cualquier anime shōnen: una máquina de matar que se conforma con cazar nazis para aliviar su dolor. Un sabor insípido para un personaje tan bueno. Parte del cariño que le tengo, eso sí, viene de lo bien que ha planteado Sledgehammer la jugabilidad de este personaje, y todos los demás.
La fantasía tras Polina es la de la asesina a distancia, así que en algunos de los niveles donde jugamos como ella tenemos que usar la luz reflectada en la hoja de un cuchillo para focalizar la atención de los enemigos. También puede moverse rápidamente agachada, y al combinar ambas cosas tenemos algunos momentos súper poderosos donde nos "fusionamos" con el escenario en busca de las posiciones ventajosas para seguir matando. De forma similar, al jugar como Riggs tenemos fases diseñadas para usar explosivos en abundancia y podemos ver la dinámica de rebote de estos al lanzarlos. Siendo un as de los tiroteos, Wade tiene una mecánica de autoapuntado. Arthur Kingsley, el líder del equipo, puede dar órdenes a su escuadra para que atraigan la atención de los oponentes.
Mecánicas individuales: una idea bienvenida
No todas esas mecánicas están al mismo nivel, pero como mínimo sí que se sienten lo suficientemente diferentes entre sí como para reforzar la identidad de cada individuo. Y también para diferenciarse un poco de otros juegos de la franquicia, cosa que nunca está de más. Ahora bien, dentro de lo acertado que es el planteamiento de cada nivel de la campaña, hay altibajos. Por ejemplo, las secuencias de vuelo en la historia de Wade tienen controles bastante pobres y aportan más bien poco a nivel jugable. Tampoco cuadra que las ametralladoras repartidas por el escenario tengan un periodo de enfriamiento que se puede saltar por completo saliendo y entrando en la montura (pulsando E dos veces, vaya).
La IA es bastante mejorable también, porque no reacciona a ciertas iniciativas de ataque por parte del jugador, pero además tiene costumbre de ignorar a los NPC aliados de forma muy descarada cada vez que tiene alguna técnica de melé disponible, como la carga de los fusiles con bayoneta japoneses. Con todo, decíamos, la campaña está bastante bien: tiene la historia más humana y personal de la serie; un apartado artístico genial y algunas mecánicas muy bien implementadas. Ahora, vamos con la parte a la que realmente vas a jugar durante muchas horas.
Multijugador y zombis de CoD Vanguard
Para la sorpresa de absolutamente nadie, Call of Duty: Vanguard no plantea ninguna revolución a nivel mecánico respecto a lo que ya hemos visto en la serie. Sigue siendo un juego ágil y divertido tanto para los jugadores ocasionales como para los más experimentados, con un TTK relativamente bajo y una progresión sólida que te permite lucir tarjetas de bienvenida raras o modificar tus armas con toda clase de complementos. Ahora bien, parece que Sledgehammer Games tomó la iniciativa de adaptar la fórmula a la Segunda Guerra Mundial con demasiada fuerza, así que la versión final del juego plantea una serie de ajustes que lo vuelve un poco más... razonable que lo que vimos en la beta.
Teniendo esta ambientación, las primeras iteraciones de CoD Vanguard que pudimos probar en las sesiones para la prensa y en la beta tenían un movimiento más lento y pesado, armas más difíciles de manejar y sonidos más penetrantes. Estas cosas no son inherentemente malas, pero sí que hacen una versión poco familiar del juego. CoD es mejor cuando la pantalla es legible, la acción es frenética y los controles son sensibles. Así que en SHG han tomado la sabia decisión de hacer el juego menos realista, pero más divertido. Creo que la forma más tangible de percibir este cambio de filosofía está en las armas: la mayoría de ellas son modelos tan trillados como la MG42, la MP40 o la SGT44; pero la reacción que tienen al disparar no es la desviación imposible que tendrían en la vida real.
Creo que esto es importante, porque si tomas como ejemplo Black Ops Cold War, verás que el metajuego tendía a orbitar en torno a armas con una cadencia brutalmente rápida como la MAC-10. Vanguard no tiene eso, pero al haber retocado un poco las sensaciones globales al menos sí que consigue compensar ese tono oscuro, lento y pesado propio de la época con lo que uno espera de un juego con la etiqueta Call of Duty. Donde no ha habido lugar ni necesidad de cambiar nada es en los mapas y modos de juego.
Tenemos una veintena de escenarios para jugar de lanzamiento, que es un subidón bestial respecto a lo que estábamos acostumbrados a ver en los últimos años; pero lo mejor es que están muy bien diseñados porque tienen mucha verticalidad, elementos con los que se puede interactuar —interruptores, cristales destructibles, esa clase de cosas— y líneas de tiro que funcionan bien en toda clase de modos. Estos últimos son bastante tradicionales, con la excepción del nuevo "patrulla" (Patrol) y de "colina del campeón" (Champion Hill). El primero es una versión renovada de "punto caliente", y el segundo, de "tiroteo".
Respectivamente, en "patrulla" perseguimos un punto en movimiento que hay que capturar y controlar para sumar puntos para el equipo. La cuestión es que este punto no desaparece en ningún momento: solo se desplaza físicamente por el mapa. En mi experiencia, veo que la forma en la que todo el mundo juega ese modo es usando explosivos como punta de lanza para ahuyentar a los defensores, así que cada ángulo supone una nueva oportunidad de jugar a ese "tira y afloja" constante. La forma más divertida de sacarle partido, creo, es orbitar alrededor del punto dando caza a los oponentes que se acercan con ojos codiciosos.
Por su parte, "colina del campeón" es un modo de 2 vs. 2 o 3 vs. 3 con eliminatorias donde las contiendas son súper tensas y metódicas. Necesitas una buena comunicación para sobrevivir. A ese formato que ya conocemos se le suma el modelo económico de CS:GO, con todo lo que eso conlleva. Y la pregunta de marras, ¿vale la pena el multijugador de Call of Duty: Vanguard? Pues sí, pero como siempre, tenemos que atenernos al hecho de que es un juego muy conservador. Si la campaña supone un gancho lo suficientemente bueno para ti, adelante; te lo pasarás bien. Pero venir solo por el modo PvP es, probablemente, un error.
La historia original de los zombis
Por si no fuera lo suficiente con los nazis de la Segunda Guerra Mundial y el intento de establecer un Cuarto Reich que vivimos durante la campaña principal, el modo zombis propone una realidad alternativa donde otro comandante germano llamado Wolfram Von List consigue contactar con las fuerzas del más allá para darle la vuelta al curso de la guerra. Así, en las ruinas de Stalingrado forma una peligrosa alianza con el demonio Kortifex (todos los personajes de esa historia tienen nombre de malo de Ben 10) para reforzar sus filas con los "re-nazi-dos", o zombis de toda la vida.
El resultado es una nueva experiencia llamada Der Anfang, que se traduce como "el principio": sí, es la historia que ejerce como precuela para los seguidores de este divertidísimo modo PvE. No sabría decir si es la mejor iteración de la saga hasta la fecha o no, porque nunca me ha entusiasmado particularmente hasta el punto de hacerme descubrir sus secretos, pero sí puedo decir sin miedo a equivocarme que en Treyarch Studios —en efecto, es otro equipo más que se ha implicado en el desarrollo— han acertado.
Aquí hay un par de novedades clave. La primera es que ahora tenemos un espacio principal o "hub" que es donde mejoramos nuestras armas o compramos otras nuevas mientras despejamos nuevas zonas de muertos vivientes. La segunda es que en ese lugar también aparecen portales que llevan a misiones secundarias aleatorias: objetivos adicionales que pueden pedirte matar a todo lo que se mueve, o recoger y depositar ciertos drops en tótems especiales, o tareas similares. El resultado final es, básicamente, un roguelike.
Sabiendo de antemano cómo se suele jugar el modo zombis de Call of Duty, cualquiera diría que es una idea que tiene mucho sentido; a grandes rasgos funciona como siempre, pero las formas se han perfilado con bastante acierto. Complementando esta nueva dirección, aparecen también los pactos: un sistema que te permite sacrificar corazones (reintentos) por mejoras pasivas muy sugerentes. De este modo, a las clásicas mejoras de velocidad o regeneración de salud sumamos también una vertiente que mejora tu daño mientras estás quieto. ¿Vale la pena?
Pues depende de lo bien que se te de, claro. Sus responsables reconocieron inspirarse en juegos tan exitosos como Hades para dar forma a esta modalidad, y realmente creo que ese intento es palpable, exitoso, divertido. Pero hasta donde yo he llegado, no veo que exista una competencia real entre un juego y otro: esto sigue siendo el modo zombis de CoD. Sí quería añadir antes de pasar a otra cosa que visualmente es todo un acierto, incluso teniendo en cuenta que a grandes rasgos nos hace visitar los mapas del modo multijugador con otra skin.
Pero eso que gana en aspecto, lo pierde en tono. Y es que, como todos los años, tenemos una cinemática espectacular capaz de dignificar una idea de serie B tan espantosa como es matar zombis nazis; solo para que a los cinco minutos estés escuchando demonios verbalizar "ñam, ñam" o alguna perlita del estilo que le quita toda la gracia. ¿Es un problema grave? Pues no, porque a estas alturas ya estamos muy acostumbrados, pero sí es una pena ver cómo se tira por tierra algo que en primera instancia estaba muy bien. Es lo que hay.
El acabado técnico de CoD Vanguard
A lo largo del análisis ya hemos hablado bastante del tema, pero esta entrega puede colgarse una medalla al pecho por haber entendido que la estética va por encima de la brutalidad. Sledgehammer Games ha usado el motor IW Engine 8.0 —el de Modern Warfare (2019) o Warzone, sí— para organizar el desarrollo, apostando por un buen balance entre rendimiento y fidelidad visual. Como todos los años, el estudio de apoyo Beenox nos deleita con un sinfín de opciones de configuración que en 3DJuegos PC hemos desmenuzado para ayudar a los jugadores que se sientan más perdidos.
Hay de todo en el menú: si tienes que acomodar la resolución del juego, tienes un desplegable con opciones nativas y también una barra de DSR, así como Nvidia DLSS y AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 para quienes no tengan una tarjeta de la serie RTX. Asimismo, el listado de parámetros modificables para las texturas, sombras o iluminación es honestamente impresionante; ¡ya quisiéramos tener todo eso en todos los juegos! Aunque es curioso, porque hay una característica importante que falta ahí: el trazado de rayos.
¿Cómo es que una versión tan rica en posibilidades se haya dejado algo tan popular a día de hoy? Pues ni idea, pero no lo veo mal en absoluto: la luz realista no es tan dramática y el dramatismo juega un papel clave en este juego. Si piensas, por ejemplo, en Metro: Exodus PC Enhanced Edition, aquel se ve absolutamente increíble porque toda la luz se comporta de forma realista, pero en el momento en que lo llevamos a una comparativa de Youtube para ver si se ve mejor o peor que la versión original, encontramos que en ciertas situaciones preferiríamos la versión original. Con CoD Vanguard pasa algo parecido: se ve realmente bien. No es lo más realista, pero sí inmersivo.
Otra cuestión interesante es el del tradicional pack de texturas HD, que en este caso no está. En lugar de eso, tenemos una opción que se llama "streaming de texturas bajo demanda" (on-demand texture streaming en inglés) que te permite establecer manualmente un límite en la caché de datos que puedes descargar cada día, y dejar que el juego baje las texturas que necesite a través de internet mientras juegas. Eso viene bien mientras juegas a la campaña, sin duda; aunque tiene la contraparte de exigir una conexión a internet rápida y consume recursos de CPU que pueden venirle mal a los PC más modestos: hubiera venido bien tener la opción de descargar el pack por separado para casos así.
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