2 semanas después del lanzamiento de la 12.8 de League of Legends, ya tenemos con nosotros la 12.9. Como ya adelantamos anteriormente, se ven muchos nerfeos y no tantos bufos en este nuevo parche, habiendo 3 obvios protagonistas aquí: Olaf, Taliyah y el Rompecascos.
Desde Riot, admiten que Olaf sí que era popular en el competitivo, pero no tanto en los demás modos de juego. Con su rework, buscan que esté más equilibrado y sea útil incluso fuera de las esferas profesionales. Por otro lado, Taliyah había perdido presencia en mid y era un personaje no tan divertido de jugar, especialmente por castigar muy fuerte los errores usando su kit, y los desarrolladores del juego quieren remediar todo eso con su rework.
Dicho eso, vamos a ver qué nos trae la versión 12.9 del LoL esta semana.
Notas del parche 12.9 de LoL
Campeones bufados
- Hecarim
Daño físico de la Q: 60/180 (+85 % del AD adicional) -> 60/180 (+90 % del AD adicional).
Cooldown de la W: 18s -> 14s.
- Varus
Velocidad de ataque adicional al matar a unidades que no sean campeones: 10/20 % (+15 % de la velocidad de ataque adicional) -> 10/20 % (+20 % de la velocidad de ataque adicional).
Daño mágico adicional al golpear con la W: 7/21 (+30 % del AP) ⇒ 7/27 (+30 % del AP).
- Braum
Cooldown por objetivo de la pasiva 8/6 s -> 8/4 s.
Reducción de daño de la E: 30/40 % -> 35/55 %.
- Thresh
Poder de habilidad y armadura adicionales por alma de la pasiva: 0,75 -> 1.
Fuerza del escudo de la W 60/180 (+1 por alma) -> 60/180 (+2 por alma).
Campeones nerfeados
- Rengar
Daño contra monstruos de la W: 85/150 -> 65/130.
Se ha arreglado un bug que hacía que algunas habilidades potenciadas y la curación de la W se reprodujesen a través de la niebla de guerra.
- Master Yi
Velocidad de ataque adicional de la R: 25/65 % ⇒ 25/45 %.
- Nidalee
Vida básica 570 -> 540.
- Ahri
Cooldown de la E: 12 s. -> 14 s.
- Renata Glasc
Armadura básica 29 -> 27.
Daño mágico adicional de la pasiva a enemigos marcados: 1/3,5 % (niveles 1-13) (+1 % por cada 100 de AP) -> 1/2 % (niveles 1-9) (+2 % por cada 100 de PH) (el daño contra objetivos sin marca no cambia).
- Sion
Relativo a su pasiva, hace un 40 % menos de daño a estructuras mientras está en frenesí reanimado (incluye runas y objetos).
Campeones con ajustes
- Olaf
Crecimiento de AD: 3,5 -> 4,7.
Daño de ataque al nivel 18: 127,5 > 148.
Crecimiento de la vida: 100 -> 105.
Crecimiento del maná: 42 -> 50.
Velocidad de ataque máxima por la pasiva: 99 % -> 40/100 % (niveles 1-18).
La furia berserker le da un 10-30% de robo de vida dependiendo de su nivel, proporcional a la vida que le falte.
Bonificación máxima con el 0 % de vida -> 30 % de vida.
Cooldown de la Q: 7 s -> 9 s.
Daño de la Q: 80/260 -> 60/260.
Alcance mínimo de la Q: 300 -> 425 unidades.
Coste de maná de la Q: 60 -> 40/60.
Recoger hachas devuelve todo el enfriamiento de la Q, pero solo se puede lanzar una cada 3 segundos.
La Q otorga fantasmal a los monstruos de la jungla con más regularidad.
La W pasa a llamarse Aguante.
Cooldown de la W: 16 s -> 16/10 s.
Velocidad de ataque de la W: 50/90 % ⇒ 40/80 %.
Duración de la W: 6 s -> 4 s.
La W reinicia el contador de ataque básico de Olaf.
La W le da un escudo de 10/150 (+25 % de la vida que le falte, máximo del 30 % de su vida actual) de vida durante 2,5 s.
La W no otorga robo de vida ni amplifica la curación de Olaf según la vida que le falte.
Daño de ataque adicional de la R: 15/25 (+30 % del AD) -> 10/30 (+25 % del AD).
Duración de la R: 6 s -> 3 s.
Resistencias pasivas de la R: 20/40 -> 10/40.
Soy Libre ya no quita las resistencias adicionales de la R mientras dure.
Golpear con un básico o una E a campeones aumenta 2,5 s la duración de la R.
- Taliyah
Vida básica 531 -> 500.
Regeneración de vida básica 7 -> 6,5.
Crecimiento de la regeneración de vida 0,7 -> 0,65.
Maná básico 425 -> 470.
Regeneración de maná básica 9,34 -> 8.
Crecimiento de la regeneración de maná 0,85 -> 0,8.
Armadura básica 20 -> 18.
Velocidad de movimiento 335 -> 330.
Velocidad de movimiento adicional fuera de combate por la pasiva 20/45 % -> 10/20/35/55 % (niveles 1/9/12/15).
Tiempo para la desaparición de la pasiva al no estar cerca de obstáculos del terreno 1 s -> 2,5 s.
Coste de la Q: 50/90 -> 60/80.
Cooldown de la Q: 7/3 s -> 6,5/2,5 s.
Daño de 1 roca de la Q: 70/170 (+45 % del AP) -> 38/130 (+50 % del AP).
Reducción de daño de los fragmentos de piedra consecutivos de la Q: 50 % -> 60 %.
Daño de 5 rocas de la Q: 210/510 (+135 % del AP) -> 98,8/338 (+130 % del AP).
Reducción de daño de fragmentos consecutivos contra monstruos 25 % -> 60 %.
Cada fragmento inflige 30 (+10 % del AP) de daño adicional contra monstruos.
Los fragmentos de piedra hacen daño en área de 175 de radio.
Aunque Taliyha esté en estasis, el lanzmaiento de roca continúa.
Al lanzar la Q sobre Tierra árida, se consume para disparar una sola roca que hace el doble de daño y ralentiza a todos los obejtivos golpeados un 30/50 % durante 2 s en un área de efecto de 225 de radio.
Coste de maná de la Q sobre Tierra árida: 1 -> 20.
Cooldown sobre Tierra árida: 1 s -> 0,75 s.
Duración de Tierra árida: 25 s -> 30 s.
Radio de Tierra árida: 300 -> 400
El tamaño de la Tierra árida en el Abismo de los Lamentos es igual al de la Grieta del Invocador.
Nuevos efectos visuales y sonoros a la Q sobre Tierra árida.
Coste de maná de la W: 70/110 -> 40/0.
Cooldown de la W: 16/12 s -> 14/8 s.
Radio de levantamiento: 200 -> 225.
Demora del levantamiento: 0,8 s -> 0,75 s.
El empujón de la W no hace daño.
Cooldown de la E: 16/8 s -> 16/12 s.
Daño del lanzamiento inicial de la E: 50/150 (+40 % del AP) -> 60/240 (+60 % del AP).
Cantidad de ralentización de la E: 20 % (+4 % del AP) -> 20/28 % (se ha eliminado la relación de AP).
Daño de la detonación de la E: 50/90 (+30 % del AP) -> 25/105 (+30 % del AP).
Reducción de daño por impactos consecutivos de rocas: 15 % -> 25 %.
Daño máximo de la detonación: 155/279 (+93 % del AP) ⇒ 62,5/262,5 (+75 % del AP).
Demora entre el lanzamiento y la aparición de la primera fila de rocas: 0,1 s -> 0 s.
Demora entre la aparición de las filas de rocas tras la primera: 0,1 s -> 0,17 s.
La E genera 6 filas de rocas que se expanden con 4 rocas por fila. Antes eran 4 filas con 6 rocas.
Las rocas aturden enemigos +0,6/0,7/0,8/0,9/1 s. El aturdimiento máximo es de 2 s, y los monstruos siempre quedan aturdidos durante el tiempo máximo.
La E ya no explota tras 4 s.
Alcance de la R: 3000/6000 -> 2500/6500.
Alcance del deslizamiento al saltar desde el muro: 400 -> 700.
Velocidad del deslizamiento al saltar desde el muro 1000 -> 1200.
Moverse al estar montada en el Muro de la Tejedora provoca que te deslices hacia la ubicación, hasta el máximo alcance de deslizamiento, en lugar de bajarse perpendicular al muro.
El deslizamiento al bajar del muro ahora es más indulgente al intentar deslizarse por obstáculos del terreno.
El daño recibido evita que Taliyah puedas usar R desde el muro durante 3 s.
Recibir daño ya no hace que Taliyah baje de su muro.
- Renekton
Crecimiento de vida: 92 -> 97.
Crecimiento de AD: 3,75 -> 4,15
Daño de ataque al nivel 18: 132,75 -> 139,55.
Cooldown de la W: 13/9 s -> 16/8 s.
Daño físico total de la W: 10/90 (+75 % del AD) -> 10/130 (+75 % del AD).
Daño físico total potenciado de la W: 15/135 (+75 % del AD) -> 15/195 (+75 % del AD).
Daño mágico por segundo de la R: 40/120 (+10 % del AP) -> 50/150 (+10 % del AP).
- Pyke
Daño convertido a vida gris de la pasiva: 40 % (+0,5 % de la letalidad) -> 45 % (+0,5 % de la letalidad).
La Q ahora recupera maná al golpear campeones enemigos.
Coste de maná de la Q: 50/70 -> 74/90.
Devolución de maná de la Q: 50 % -> 75 %.
Cooldwn de la R: 120/100/80 s -> 100/85/70 s.
Ya no recibe oro de "Tu parte" al matar campeones enemigos con su R. El último aliado al que asistá seguirá recibiéndolo. Tampoco recibe oro cuando aliados matan a los enemigos en la zona de ejecución de Muerte de las profundidades.
Nerfeos a objetos
- Rompecascos
Resistencias adicionales del campeón al cazar en solitario (cuerpo a cuerpo) 20-60 (niveles 1-18) -> 10 (niveles 1-11) y 20/75 (niveles 12-18).
Resistencias adicionales del campeón al cazar en solitario (a distancia) 10-30 (niveles 1-18) -> 5 (niveles 1-11) y 10/37,5 (niveles 12-18).
Solo los ataques tienen un bonus de 20% daño a estructuras, mientras que antes eran todas las fuentes de ataque.
Conclusiones
Un parche grande y con muchas ambiciones que aún no ha llegado a la MSI, pues ellos están jugando en la versión 12.8. Recuerda también que Riot tiene el as bajo la manga de la versión 12.10, que busca alargar las teamfights haciendo que sus campeones sean más durables mientras que, además, convierte el meta en algo más mecánicamente profundo haciendo que necesites un buen conocimiento del kit de tu main. Veremos los cambios que trae el próximo día 24.
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