El pez que se muerde la cola: la comunidad no crece porque los novatos no se quedan y los veteranos quieren más gente, pero tampoco saben ni deben frenar
Mortal Kombat 1 es un nuevo ejemplo de que los fighting game son un pez que se muerde la cola, pero no es culpa suya ni de la desarrolladora. Desde tiempos inmemoriales, los títulos de pelea han tenido un grave problema: faltan jugadores. Si lo comparamos con otras experiencias claramente volcadas al online, es innegable que no alcanza los números de una gran comunidad.
No al menos para tener estamentos y bloques (como en LoL) donde hay muchos jugadores de distintos niveles de habilidad diferenciados. He ahí, sin duda, el problema. Los jugadores de fg son muy fieles, pero no son (somos) suficientes. Es por eso que, cada vez que sale un nuevo juego, ocurre lo mismo de siempre: cuando el novato de turno decide probar el online, se encuentra más pronto que tarde con un veterano que le da la paliza de su vida.
El mayor problema que tienen los juegos de peleas, como MK1, es el sistema de emparejamientos y la comunidad
¿Y cuál es el problema? Que ese es solo el primer obstáculo, pues lo siguiente que tendrá que hacer será soportar otras trescientas palizas antes de poder hacer algo. Lamentablemente, esto no es un problema que competa a los jugadores más avezados, pues ellos ya pasaron por ese proceso e hicieron de las suyas en el training, una de las herramientas menos utilizadas.
Esto se está dando en Mortal Kombat 1 durante sus primeros días de vida y estoy completamente convencido de que su base de jugadores se reducirá enormemente en cuanto el hype de su lanzamiento haya pasado. Sucedió con Street Fighter 6, pasó con el último Tekken y volverá a ocurrir con MK1. Solo DBFZ se libró de esta particularidad, pero porque la franquicia de Toriyama tiene un carisma impropio dentro de la idiosincrasia de los FG. Ah, no, también lo sufrió.
Vale, ¿pero y cuál es el problema? Pues lo cierto es que es muy sencillo y, al mismo tiempo, bastante complejo. Si partimos de la idea de que los juegos de peleas tienen una base de jugadores que puede emplear su experiencia en los anteriores títulos de la entrega, entendemos que hay un volumen inicial relativamente amplio de luchadores experimentados.
Es imposible contentar a todo el mundo, pues cualquier respuesta es injusta
Por desgracia, no son muchos. No si lo comparamos con, por ejemplo, League of Legends. Y como no son tantos, durante las primeras semanas de vida, todos ellos acaban emparejados con kombatientes —en este caso— bastante verdes. Como la diferencia de nivel es obvia, los últimos se acaban llevando una paliza, se frustran y se marchan. Así una y otra vez.
Y no su culpa suya, porque la gracia de este y de cualquier otro videojuego es divertirse. Llevarte una soberana paliza tras otra no lo es, lo que produce que se marchen. Los veteranos, por su parte, tampoco suelen echar el freno, pero es algo normal. ¿Por qué tendrían que tener piedad cuando no la tuvieron con ellos? ¿Por qué deberían dosificar antes de empezar a repartir estopa cuando no saben si el otro lo hará? ¿Por qué tendrían que arruinar su diversión para que otro pueda disfrutar? Es ilógico e injusto para con ellos.
Al final, lo que esto produce es un pez que se muerde la cola. Los más experimentados quieren que el género de sus amores crezca, pero sería muy aburrido tener que estar midiendo siempre su nivel en cada partida. No es práctico ni divertido, por lo que van con todo. Al hacer esto, impiden que el novato disfrute, por lo que se acaba marchando. Así pues, su divertimento va en contra del crecimiento, y viceversa, generando una situación que solo un título masivo (por favor, Project L, haz tu magia) podría resolver.
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