Los últimos parches de League of Legends nos han dejado con no pocas novedades. Entre ellas, el resurgir de Morgana en la jungla y el upgrade de Brand, quien podría volver al carril inferior con mucha fuerza. Ambos han ganado bastante fuerza, aunque hay una campeona que me ha llamado todavía más la atención: Janna.
Muy olvidada en diversos estamentos, esta support siempre se ha caracterizado por ofrecer herramientas de disengage con mucho potencial. Para muchos, es el mayor counter del hard-engage y uno de los personajes con mayor peel del MOBA de Riot Games. Pese a ello, está en segundo plano, siendo ampliamente superada en pick rate por hasta 23 campeones.
Janna tiene menos AD en los ataques básicos, pero…
No obstante, parece que a Riot Games no le gusta esta situación, y es por eso que han decidido darle un buff bastante potente para devolverla al meta. Según podemos ver en las notas del parche 13.22, la Furia de la Tormenta ahora tiene más rango de ataque y más maná, entre otras cosas.
Estadísticas básicas |
Pasiva |
Q - Temporal |
W - Céfiro |
E - Ojo de la tormenta |
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Alcance de ataque: 500 ⇒ 550. |
Eliminado Janna ya no obtiene una bonificación de velocidad de movimiento al dirigirse a campeones aliados. |
Coste de maná 60/70/80/90/100 ⇒ 90/95/100/105/110. |
Enfriamiento 12 ⇒ 9/8,5/8/7,5/7. |
Enfriamiento 15/13,5/12/10,5/9 ⇒ 16/15/14/13/12. |
Maná básico: 350 ⇒ 360. |
Novedad Los ataques básicos de Janna y W infligen daño mágico adicional equivalente a un 20/25/30/35 % (1/6/11/16) de su velocidad de movimiento adicional. |
Enfriamiento 12 ⇒ 14. |
Maná 50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70. |
Maná 70/80/90/100/110 ⇒ 70/75/80/85/90. |
Crecimiento de maná: 64 ⇒ 50. |
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Daño mínimo60/85/110/135/160 (+35 % del PH) ⇒ 55/90/125/160/195 (+50 % del PH). |
Daño 80/110/140/170/200 (+60 % del PH) ⇒ 55/90/125/160/195 (+60 % del PH) (+ daño adicional de Empuje). |
Escudo 75/100/125/150/175 (+55 % del PH) ⇒ 80/115/150/185/220 (+55 % del PH). |
Crecimiento de vida: 84 ⇒ 90. |
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Daño adicional máximo 45/60/75/90/105 (+30 % del PH) ⇒ 30/45/60/75/90 (+30 % del PH). |
Duración de la ralentización 3 s ⇒ 2 s. |
Duración del escudo 5 s ⇒ 4 s. |
Crecimiento de armadura: 5 ⇒ 4,5. |
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Novedad La velocidad de movimiento pasiva de Céfiro ya no se desactiva durante el enfriamiento. |
Eliminado El escudo ya no se reduce. |
Daño de ataque básico: 52 ⇒ 47. |
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Eliminado Janna ya no obtiene poder de curación y escudo durante el control de adversario. |
Crecimiento de daño de ataque: 3 ⇒ 2,5. |
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Novedad Reduce en un 20 % el enfriamiento restante de ralentización y lanzamiento por los aires. Una vez por hechizo. |
Tiempo de preparación de ataque: 22 % ⇒ 20 %. |
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Por supuesto, no todas sus estadísticas han mejorado, pero sí la mayoría. Por ejemplo, ahora ganará menos maná y armadura con cada nivel. A cambio, será mucho mejor castigando al rival con ataques básicos, pues no solo tendrá más rango, sino que, además, su animación será más rápida. Su AD plano será inferior, al igual que su crecimiento en ese sentido, pero podrá golpear más veces.
Por consiguiente, han querido potenciar su capacidad para castigar poco a poco en línea a largo plazo, así que debería ser mucho más fácil interactuar con los enemigos. De hecho, esa es la intención de Riot: "Principalmente, vamos a transformarla, pasando de ser una campeona poco interactiva que busca acertar tornados y reacciona con sus escudos a una hechicera centrada en lanzar Céfiro continuamente y en sus autoataques".
… ahora tiene daño mágico adicional en cada uno de ellos
Esto lo podemos comprobar al ver los cambios que han incluido en sus habilidades. El más llamativo de todos es que han modificado su pasiva por completo. Ahora, en lugar de aumentar la velocidad de la campeona cuando se acerca a un aliado, hará daño mágico adicional con sus ataques básicos y la W en función de su velocidad de movimiento adicional.
A raíz de esto, han realizado un montón de alteraciones en sus habilidades activas, por lo que se siente —de verdad— como una campeona diferente. Ahora que puede hacer daño adicional según su velocidad de movimiento, construcciones en las que se priorizan las botas para poder castigar más en la fase de líneas serán un auténtico dolor de muelas para sus rivales.
Es por esto mismo que han ajustado los ratios, CDR, estadísticas, etc. tanto de la Q como de la W y la E. Sea como fuere, el cambio general se siente bastante positivo y, tras probarla en un par de ocasiones, sí que ha sido mucho más divertido. En lugar de lanzar Q aleatorias para pokear y jugar de manera reactiva, he podido ser más ofensivo, lo cual me ha encantado.
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